La vigorosa industria del videojuego

¿Oportunidad pública perdida?

Involucra a más de la mitad de la población. Crece cuatro veces más que el Producto Interno del país. Contempla un mercado de alrededor de 22 mil millones de dólares. Hay 117 empresas en el ramo. Toca a todos los segmentos de la población. Su presencia se expande. Es toda una revolución. Y, sin embargo, poca atención presta México al dinamismo con el que se comporta la industria del videojuego. Ya no digamos que merece la atención estatal para formular una estrategia que pueda hacerla compartible con algunos indicadores educativos y culturales, en lugar de manifestar desinterés a una industria pujante y falta de imaginación pública frente a sus posibilidades.

De acuerdo con The Competitive Intelligence Unit, nuestro país registró para 2017 un número muy cercano a los 69 millones de personas entre las distintas plataformas y dispositivos en los que se puede jugar. Lo que representa 10 millones más que el año anterior; es decir, un crecimiento del 15 %. Mismo que, según The CIU, en buena parte se explica por el detonante que ha resultado ser la combinación entre conectividad y la portabilidad de los celulares.

Como se sabe, debemos al filósofo holandés John Huizinga la lucidez para encontrar en el término “Homo ludens”, no sólo el título de su obra más célebre, sino además una descripción precisa y punzante de una de las características esenciales de lo humano: la capacidad para jugar.

En pleno 1938, en los albores de la Segunda Guerra Mundial, Huizinga sostiene la idea de que el juego, nada menos, debe ser visto como una parte constitutiva de la cultura. El juego, dice el holandés, nos permite construir una imagen del mundo. Jugar abre la puerta a una forma de apropiación de la vida y la existencia. Jugar es un acto que reviste la mayor seriedad.

homo ludens
Foto: E. I.

Proviene entonces, quizá, del calificativo que en la década de los sesenta lanzó Carlos Monsiváis contra la televisión al llamarla “La caja idiota”, y por derivación todo lo que tenga que ver con algo parecido a eso recibe el mismo desprecio intelectual; o, tal vez, de la idea (errónea, desde luego) de que los videojuegos son cosa de Nerds o “Niños rata”; mas, sea como sea, resulta llamativo (por decir lo menos) que el empuje de esta industria, su presencia en muy amplios segmentos sociales y su crecimiento como compañero del ocio, no sólo infantil, sino también adulto, no despierte en el ámbito de lo público ni el más mínimo atisbo de acción gubernamental.

A contracorriente, hace unos días el Ministerio de Cultura de España anunció una inversión de 2.5 millones de euros para ayudar al desarrollo de los videojuegos y la cultura digital. Ya el titular de la cartera, José Guirao, en una declaración que hizo levantar las cejas a los puristas (y, por ende, conservadores) había anunciado que, para el Ministerio a su cargo, el sector del videojuego tenía la misma importancia que el cine o la literatura; así nada más.

La claridad con que se conduce España en este terreno es de reconocerse y, por qué no decirlo, envidiable. La idea es precisa. Se trata no de una de ayuda caprichosa o que responda a una “moda”. Lo que subyace en la decisión del Ministerio de Cultura español es, sí atender una reconocida debilidad empresarial de su sector del videojuego, pero sobre todo, se trata, así se ha planteado de manera textual, de orientar las ayudas a la modernización de las industrias culturales, de contribuir a una plena transformación digital de estas industrias.

Capaz de generar más de 22 mil millones de dólares, el sector del videojuego presenta además un crecimiento que cuadriplica al del PIB nacional. A través del uso de dispositivos móviles, cruza todos los segmentos sociales e involucra cada día más a adultos, cuyo número se duplicó de un año a otro, y quienes hallan en el jugar un resquicio a las penalidades de la vida cotidiana.

juegos
Foto: Kilian Fichou/AFP

Fernando Esquivel, responsable del estudio que presenta The CIU, lo plantea en estos términos: “Así, la Industria de los videojuegos se constituye como un segmento relevante en términos económicos y de entretenimiento. Adicionalmente, registra beneficios indirectos para sus usuarios, documentados por especialistas e investigadores, que refieren el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico, resolución de problemas, habilidad de generar estrategias para resolver acertijos, desarrollo de la memoria, conocimiento de culturas y lenguajes y habilidades digitales, entre otras”.

Sorprende, decepciona, por eso, lo que se encuentra en México. El sector sortea turbulencias y el desdén, asido a su propia capacidad y fortaleza. Probada con creces, si se atiende a sus números y dimensionamiento. Mas no por ello, la situación debería extenderse y librar a quien tiene una responsabilidad desde lo público de atender e incentivar su crecimiento como industria del entretenimiento, sin excluirle como herramienta para procesos de aprendizaje, transmisión de legua, construcción de identidad cultural, en los que nuestro país bien podría incursionar a través de los juegos de video.

Pues si el juego en sí mismo es consustancial a la naturaleza humana, y en el juego, recalca Huizinga, relumbra el sentido de la libertad y la imaginación, esta libertad no concierne a la responsabilidad pública obligada a dictar políticas públicas transversales y de nuevo cuño. Imaginación pública es, hoy, una demanda de impostergable visión de futuro.

Ahí está la oportunidad, dejemos de desaprovecharla.

AlfabetizaDigital

@alfabd5

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