Realidad virtual

Un decálogo para los derechos fundamentales en la Era Digital

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La vigilancia biométrica, la alteración o supresión de rostros o voces, el uso de asistentes de voz al servicio de intereses poco claros, son tres elementos presentes y actuantes ya en la sociedad contemporánea.

Ingenuo es pensar, frente a ello, que el diseño político y social del nuevo tiempo podrá darse en relación con los parámetros del pasado.

Hoy, están en juego valores públicos, como la privacidad, la autonomía, la veracidad y la salud, advierte el más reciente informe del Instituto Rathenau.

La posibilidad de mirar, por ejemplo, los alérgenos que pudiera tener una manzana en el supermercado, mediante Realidad Aumentada; o la captura e intercambio de trazos faciales, por medio de Rayos infrarrojos.

La Realidad háptica en la que, por suponer un uso, en una llamada se podrá tocar al interlocutor, y la Realidad disminuida, en la que se “se corta” un objeto real para dejar solo la parte que quiere mirarse.

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Imagen: Inverse.

O bien, la consabida tecnología de los Hologramas que se suman a la Realidad virtual y a la Realidad inmersiva, la primera ligada a los videojuegos, la segunda, a la recreación de espacios reales con los que se puede interactuar.

Todas ellas, parte de un conjunto en tecnologías de carácter inmersivo, en franca expansión y capacidad de influencia.

De cara a esta circunstancia, el Instituto Rathenau, una de las instituciones más serias en la evaluación social del mundo digital, ha propuesto un decálogo esencial para esta nueva cartografía.

Con un llamado al debate amplio sobre el diseño político y social que en materia digital regirá las próximas décadas, y aun el presente, el Rathenau formula diez demandas básicas en relación con los derechos fundamentales de los individuos y de la democracia misma.

Plantadas a manera de Manifiesto, la entidad europea expresa su decálogo para los derechos fundamentales en un amplio QUEREMOS:

1. Estar a cargo de nuestros cuerpos digitales. Los Estados deben proteger mejor los datos de voz, cara, huellas dactilares, “para que los ciudadanos tengan más control sobre su cuerpo y sus datos de comportamiento”.
2. Poder permanecer en el anonimato. Hay un creciente uso de identificación remota de ciudadanos a través de aplicaciones de reconocimiento de voz o rostro. “Esta es una invasión inaceptable de la privacidad de las personas y su seguridad. Por lo tanto, deben prohibirse las aplicaciones en las que los ciudadanos puedan ser identificados de forma remota en espacios públicos”.

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Imagen: Michal Bednarski.

3. Controlar nuestra identidad virtual. El uso de aplicaciones que intervienen en imágenes simulando que despoja de la ropa a personas para hacerles ver como si estuvieran desnudas, plantea una situación que claramente lesiona los derechos individuales a la intimidad.
4. Tener claridad sobre las nuevas cuestiones de propiedad digital. “La tecnología inmersiva también plantea nuevas preguntas sobre nuestro derecho de propiedad, con respecto a nuestra propiedad tanto en el mundo virtual como en el físico. ¿De quién son los datos de las redes sociales exactamente? ¿Y quiénes son los perfiles que puedes basar en ellos? ¿De quién es la grabación de voz, una imagen o información sobre nuestra mirada en realidad virtual?”
5. Vivir en un mundo digital inclusivo. No sólo se trata del acceso a la conectividad, gobiernos, empresas, desarrolladores y la sociedad en su conjunto deben poner la inclusión en el centro del desarrollo y el uso de sus aplicaciones.
6. Saber que algo es falso. El tema rebasa la cuestión de las fake news y se inserta en el uso de aplicaciones en las que los sentidos son engañados, se requieren, pues, legislaciones que obliguen a advertir sobre esa “falsificación”.
7. Protección contra la manipulación y la influencia (abusiva). “Con la tecnología inmersiva, la propaganda adquiere nuevas formas. Puedes hacer que otras personas crean conscientemente en otra realidad. Es por eso que se necesita un compromiso social, con contribuciones del periodismo independiente, inversión en las habilidades de los medios de comunicación de los ciudadanos y acuerdos claros sobre cómo influir”.

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Imagen: Kat Bielobrova.

8. Garantías de que nuestra salud no se dañará. “Aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada son conocidos por conducir a la adicción en casos extremos. Y las aplicaciones AR en particular también parecen conllevar riesgos en términos de seguridad física”, es vital discutir y legislar al respecto.
9. Un mercado digital con un justo equilibrio de poderes. ¿Debemos resignarnos a que un grupo cada vez más pequeño de empresas manejen de acuerdo a sus intereses particulares el mercado digital?
10. Que los espacios públicos sigan siendo públicos. “Las expresiones digitales en los espacios públicos deben estar sujetas a reglas claras para preservar la similitud. Esto requiere desarrollar una nueva etiqueta social: ¿cómo nos enfrentamos adecuadamente en este nuevo mundo?”

Los riesgos están ahí. ¿Debemos, sin embargo, por ello renunciar al inminente futuro digital, expresado ya en tantas formas en el presente? Desde luego que no, concluye el Instituto Rathenau.

El llamado es claro: “No deberíamos renunciar a nuestro destino digital. Como ciudadanos democráticos, debemos ser capaces decidir por nosotros mismos nuestro futuro digital”.

Esto es sólo el principio. Así es, sólo el principio.


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Adaptación, asentamiento y virtualidad

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Era el 2016: con un premio de 18 millones de dólares en juego, el equipo sale a darlo todo. Las masas esperan ansiosas para ver la competencia, sus corazones laten. Los gritos se escuchan con porras en una tribuna de un estadio cuyo centro de pantallas gigantescas mostrará el descuartizarte y sangriento Coliseo Romano del siglo XXI: un ajedrez apocalíptico de avatares y monstruos luchando. El equipo, lleno de titanes de habilidades diversas, cómo no iba a reventar las gradas: Eternalenvy, Fata, Misery, Bone 7, y el futuro ídolo de las multitudes Big Daddy. Juntos tendrán que encontrar cómo destruir al contrincante. Alrededor del mundo más de 150 millones de personas siguen los deportes y competencias online; en el 2019 era un mercado que valía 139 mil millones de dólares. La historia de Big Daddy cuenta que a sus 21 años ya era una superestrella: alfombras rojas y cámaras esperándolo en cada lugar al que llegaba –simplemente era el mejor jugador de Cloud9, el año pasado ya con otro equipo, OG, ganó– pasó a ser el primer equipo en ganar varios campeonatos internacionales. Sus ganancias se calculan en once millones. Nada mal para un atleta de videojuegos. Ésa es una pequeña imagen de un mundo hasta entonces subterráneo y oculto que está emergiendo en la pandemia. Tal y como narra la magnífica miniserie de The Economist Films, E-Sports Superstars, el mundo digital esconde campeones millonarios. 

Un gran amigo, cronista y documentalista, Óscar Romero, me cuenta cómo en el encierro, lo que antes grababan en su empresa Kadenco como carreras de tractocamiones con pilotos reales e implicaba giras por las pistas nacionales, hoy se ha llevado a un programa virtual en la que esos pilotos manejan sus escuderías con controles: las empresas pagan publicidad en los espacios digitales, las pistas son distintas. A ese capítulo se le puede llamar: cuando la “realidad” descubre la virtualidad. Claramente esos pilotos reales no son puestos en la misma arena que sus pares virtuales, pues la desventaja sería abrupta.

pies pisando, competencia
Imagen: Matt Herring, Thinkstock.

El COVID-19, además de una desgracia, es un catalizador social: ha venido a detonar movimientos que ya se estaban gestando desde “las orillas” de la sociedad. Movimientos que como pequeños riachuelos subterráneos eran poco observados por la mayoría de los que navegamos en este caudaloso río de innovaciones del siglo XXI, pero no así para los expertos y gigs de la tecnología, para quienes se denotaban indicios claros de un mañana cercana; hoy esos riachuelos se develan ante todos como parte del electrificante cauce principal de un río caudaloso y furioso. El mundo digital y la virtualidad de la vida se han subido al escenario como nunca antes los habíamos visto. Su ritmo es inminente y su fuerza es abrumadora: no sabemos si nos conducen a un divertido rápido río abajo o a una cascada infinita de la que no podremos salir ni aguantar el golpe. Lo que la serie británica Black Mirror nos narra como futuro distópico se acerca tan de prisa, que ese aparente mañana ya está aquí.

En estos días el experto en antropología digital y espía de la interacción humana en el mundo digital, el director de la empresa Antropomedia, mi amigo Alejandro Servín, me develó un sitio de internet en donde los cyborgs y el sexo de realidad aumentada ya pueden ser creados. Sí: ya puedes en Hybri, construir humanos digitales; con una imagen de tu amado o amada favorita, recreas con vectores su figura y su rostro, sus movimientos y gestos, y con ese tejido invisible puedes meterte en el cuarto oscuro de tu fantasía para vivir, revivir o crear destellos de un placer imaginado o recordado, pero tangible, virtual y sensible.

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Imagen: Todo es ciencia.

El mundo develado de lo digital es sin duda la consecuencia más clara y vívida de esta pandemia, pues nos sacude cada mañana al despertar: ¿quién no mira su celular esperando un resplandor distinto de mensajes y noticias?, ¿quién no espera un nuevo like y un comentario alegre en sus redes? Nos estamos convirtiendo en la imagen que queremos mostrar en la pantalla. Vamos de afuera hacia adentro. La sociedad implosiona. Es como una persona que comienza a conocerse a través de sus sueños. Las otras realidades –que como esos riachuelos escondidos se cobijan en el subsuelo quebradizo de esta modernidad líquida–esperan poco a poco entrar en escena y mostrar la erosión de la vida: una superficie de grietas profundas y ocultas de una humanidad aparentemente desdibujada. Aquellos individuos que no tenemos un sonar de detección del futuro, unidos a otros muchos que nos contamos en millones apartados e insensibles  (embebidos por la salvia digital de este mundo caracterizado por el fundamento somero de las noticias del gossip, de artistas, influencers y memes), estamos todos a la deriva metiéndonos a un mundo que, aunque aparentemente nuevo, lleva abduciéndonos décadas como un hoyo negro abduce las estrellas. La fuerza digital nos suprime el alma y nos convierte en nuevos entes. Mundo de falsa hipocresía: propia de un suelo vertisol de arcillas movedizas y pegajosas, que llamamos revolución digital. Pero es en esa red aparentemente superflua que se gestan ideas, se viven orgasmos, se producen sueños, se enamoran parejas, se viven adulterios, suceden suicidios, se crean monedas y se amasan fortunas: la condición humana se juega entre circuitos e infrarrojos, entre algoritmos y fibra óptica.

Decía Edmund Carpenter, cuando se le preguntaba por la vida esquimal en los iglús, que las imágenes que nos enseñó Robert Flaherty en Nanook eran una ficción, pues la construcción de esas casas de  hielo se veían como un cálido refugio rodeado de calidez humana: tapetes de oso e idílica perfección. Carpenter decía: “no era nada de eso, el techo goteaba y te despertaba, estabas amontonado, la pestilencia de todos se vivía a profundidad, un pedo era una infusión colectiva y acumulada: todos esperaban salir, era un espacio de hibernación, contábamos el tiempo para salir.” Así son muchos de los espacios habitados de nuestro micro hábitat moderno, hoy hibernamos forzados por un microbio. Las constructoras de interés social diseñaron palomares y la gente hacinada quiere salir de esta hibernación hirviente de un marzo interminable. Nos puede pasar eso que sucedió con Nanook hace cien años. En la modernidad: las imágenes de nuestro Instagram y nuestro Facebook no son lo que somos sino lo que deseamos representar. Todas nuestras vidas ahí son espectaculares.

esquimales, inuits
Ilustración: Puente Romano.

En estos días he vuelto a releer un par de libros que para muchos deberían de estar en la cabecera de su cama o en el wish list de su kindle, ya que aunque lejana su publicación (1999 y 1972), sus profundos argumentos develan muchas de esas posibles grietas de esta modernidad.

En el primero de ellos es el más reciente, de Jared Diamond, Armas, Gérmenes y Acero. En élse describe cómo nuestra relación con los virus y las bacterias dibuja dos cosas: un cambio de asentamiento y con éste una transformación de la armonía del ser humano con su entorno. Todo esto lo esboza en medio de las grandes migraciones, de los descubrimientos y encuentros de nuevos mundos, de las grandes conquistas y las grandes matanzas. La suya es una epopeya de cómo nos convertimos en civilización y de qué papel jugaron los elementos no intencionales; esos actores nunca invitados pero que forjaron el guion de la historia humana. Uno de sus capítulos, narra cómo los microorganismos que nos han sacudido desde que comenzamos el trayecto de sedentarización tienen su inteligencia y vida propia. Desde que hace cerca de 10,000 años comenzamos a dejar de lado el modo de vida basado en la caza y la recolección, y nos asentamos para domesticar las plantas y los animales, los microorganismos nos han utilizado como medio de transporte y de reproducción. Sus mecanismos adaptativos son fascinantes: nuestro vómito, nuestra tos, nuestros desechos y fluidos, todos ellos, son vehículos último modelo en los que esos microbios viajan para sobrevivir. Ellos aprendieron a adaptarse y a pasar de transporte: del perro al hombre, del mono al hombre, del pollo al hombre; del mosquito al hombre.  Hemos tenido que sufrir las consecuencias de una relación estrecha con estos gérmenes, casi siempre de origen animal, pues nuestro amor hacia los animales domésticos es tan profundo como nuestra capacidad de extinguir a los silvestres.

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Ilustración: Otto Dettmer (The Economist).

Los nuevos perrijos y el alce del cazador, que está empotrado en el muro lujoso de su casa, se hermanan en una misma conquista. La lista de enfermedades y  pandemias provocadas por esa relación de domesticación o conquista es larga: a Diamond lo llevó a hacer un recuento de varios capítulos que no te ahorraré hacer, pues deberías consultarlo, ya que nunca podría describirlos mejor que él. Lo que sí te puedo decir es que esas enfermedades abarcan: sarampión (ganado), paperas (ganado), gripe (puercos y aves), salmonella (ganado), HIV (monos), malaria (aves), tuberculosis (ganado) y la tifoidea (ratas). La lista sigue y seguirá creciendo. Todas estas enfermedades se produjeron a partir de cambios de asentamiento; el hacinamiento las disparó y se multiplicaron con la movilidad.

En el otro libro, Oh What a Blow that phantom gave me, Edmund Carpenter resume con su narrativa sucinta y de profundo estruendo, el impacto de los nuevos medios en las tribus preliterarias de Nueva Guinea. Con un título tomado de cuando el Quijote pelea con los molinos de viento, Carpenter ilustra lo que los medios digitales (en aquella época cámaras de video, de grabación y de fotografía) transforman al instante la percepción de un grupo que aún no había sido convertido a la secuencialidad de la imprenta, ni a la lógica racional, ni al principio del individuo como centro. En cuanto tocan los nuevos medios se convierten. La consecuencia es que su aparato sensorial se modifica y se envuelve en un nuevo ambiente del que no se pueden ya salir. Los nuevos medios marcan un rumbo sin retorno. Ya en aquel entonces Edmund pondría a prueba lo que en sus investigaciones junto a McLuhan y otros tantos de la escuela de Toronto habían esbozado veinte años antes: los medios reconfiguran nuestra percepción y codifican la realidad. Su experimento social fue criticado por la academia de antropología, siempre tan reacia al cambio y tan romántica por querer preservar, y acusó a Carpenter de un culturicidio, si se me permite la expresión, pues una tribu virgen estaba siendo contaminada cuando se le daban estos nuevos medios para jugar.

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Imagen: Matt Herring, Thinkstock.

Pero él sabía que no era una cuestión de ética: la ola electrificante llegaría y estaban ante una paradoja, ¿o grabar las consecuencias y documentarlas para comprenderlas, o quedarse parados y  perderse en las interpretaciones y suposiciones de una escuela de pensamiento anquilosada y atada a la interpretación de un fenómeno que no se repetiría nunca más en la humanidad? Si hubiera habido un Pulitzer antropológico, él se lo debió haber llevado, al igual que Diamond se lo llevó veinte años después. Pero la mirada de Carpenter estaba adelantada a su tiempo. Sus conclusiones son alarmantes y brillantes: la realidad es codificada por los medios (y llámense a éstos, cualquier artefacto humano: todos son lenguajes), nuestra percepción es moldeada. No hay marcha atrás. La imprenta y el video conllevan una lateralidad y una secuencialidad: separan los sentidos. La idea de una universalidad perceptual de la actualidad, advierte Carpenter, se da porque todos estamos inmersos en un mismo ambiente del que no podemos salir. Los lenguajes privilegian un sentido: la escritura y el video privilegiaron la vista sobre los otros. Con el hombre preliterario los sentidos vivían un equilibrio, aunque el oído y vista si acaso se suplantaron al tacto. Edmund pudo presenciar, y nos hizo a todos partícipes, del momento en el que la modernidad se devoró la sensibilidad de esas sociedades hoy inexistentes y las envolvió con la supremacía de la vista.

Sin lugar a dudas, las pandemias virales han aquejado a la sociedad entre más hacinados estamos. La pandemia de los medios, de esos nuevos lenguajes, sin embargo, debe de ser analizada desde una veta distinta, pues el hombre siempre ha estado inmerso en sus creaciones. Ya Carpenter y McLuhantodo el grupo de Toronto– anunciaban que la imprenta causó  la individualidad y desdibujó la colectividad de la tribu: advertían cómo una nueva aldea, una nueva colectividad se daba en nuestros días, no como un regreso al pasado, sino como una asimilación extraña en la que el presente se mezclaba con lenguajes previos, en una especie de ciclo espacio temporal que no es ni lineal ni circular sino que avanza como en una trayectoria helicoidal. El pasado se revive y se interpreta en cada nuevo momento para crear un futuro distinto. Las innovaciones del mañana retoman elementos del pasado. En la pandemia regresa el autocinema y veremos revividos otros viejos inventos. A esa madeja, a ese palimpsesto de lenguajes, es en la que nos estamos metiendo y debemos escudriñar. La pregunta con la era digital es si estamos reviviendo un mundo táctil. Desde que apareció el concepto de la generación millennial se habla de que las generaciones nativas digitales no pueden concentrarse, no aceptan jerarquías, no les gusta seguir reglas; buscan propósitos colectivos y pueden hacer varias tareas a la vez. Pero su capacidad de atención se ha perdido. La vista ya es insuficiente: el control vibra, la realidad virtual tiene sensores. El iphone es táctil. La era digital nos implosiona al sentimiento y al movimiento. Se construye un nuevo ser. Se habla de la era de la experiencia.

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Imagen: Filmaffinity.

El crecimiento industrial y el avance tecnológico nos han llevado a crear grandes centros de convivencia: escuelas, corporativos, edificios habitacionales que resguardan a miles de vidas. A ese hacinamiento se le suma la nueva movilidad: cruzamos el mundo con la facilidad que antes se llegaba a una casa de campo en una carreta. Hoy hay nuevos nómadas. Con nosotros, nuestros animales y los microorganismos viajan contentos, sea en avión, o en barco, en scooter o en elevador. Hace poco la verticalización de la ciudades principales en el mundo tuvo un nuevo boom. En  México,  la gentrificación de los centros históricos comenzó a vivirse como no se había visto desde mediados del siglo pasado. Sus ciudadanos cosmopolitas cuentan la historia de un boom de nueva urbanidad. La babel moderna titila con luces inteligentes y climas automatizados, comida global y sabores locales.

La Ciudad de México hoy alberga en Avenida Reforma a La Torre Mayor, a  La torre Bancomer y un concurso de gigantes de acero que compiten por ver quién gana en altura y en capacidad de contención; esas colmenas laborales que llamamos oficinas corporativas, se levantan a la vez que reducen a sus habitantes al tamaño de pixeles en un mapa. El mundo está tapizado de esos patrones. A la vez que sucede esto, la era digital diluye el espacio y nos hace omnipresentes. “Podemos llevar nuestras concepciones más allá de los espacios imaginables y damos a luz sólo átomos, al precio de la realidad de las cosas. Es una esfera infinita cuyo centro está en todas partes y la circunferencia en ninguna” (Borges).

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Imagen: Málaga Hoy.

La concentración era el signo del desarrollo. La misión urbana aseguraba que el crecimiento tenía que ser vertical y colectivo: gimnasio compartido, cine compartido, alberca de todos, muchos cajones de estacionamiento, salón de fiestas, supermercados: áreas comunes. La vida colmena. Hoy, con ojos de pandemia, ese escenario se ve tan insalubre como en otro momento se vio lujoso y práctico. Es probable que regresemos a una apoteosis del suburbio y de la descentralización. ¿Pero de qué manera esto traza una nueva convivencia con nuestros compañeros microscópicos? La pandemia del coronavirus es una de las tantas olas de microorganismos nocivos que vendrán. La conquista del mundo por parte de China traerá más sorpresas. El COVID es la crónica de una pandemia anunciada y lo peor: no sabemos si es ésta la que se viene esperando con una fuerza abrumadora desde hace tanto. Así, es probable que haya otras más. Esto nos lleva a pensar en dos vías alternas: la virtualidad de la vida y la suburbanización o valoración de la vida fuera de la mancha urbana. La combinación de las dos: ¿nos llevará esa fuerza a crear el idilio de una vida en el campo que goce de todos los bienes de la tecnología digital? ¿Seremos una tribu digital metida en una esfera con un centro unido a la distancia? ¿Estaremos habitando unas nuevas babilonias con jardines de huertos colgantes y trenes interconectados que nos llevarán a los suburbios para habitar un campo semisilvestre y talado o resembrado con especies exógenas?


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Realidad paralela, una tecnología de miedo

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Tecnología de la realidad paralela qué es y como supera a la realidad virtual.

Dos personas viendo la misma pantalla, el mismo monitor al mismo tiempo; pero, percibiendo mensajes diferentes, sin utilizar alguna aplicación, gafas o castos de realidad virtual. Esto es posible con la nueva tecnología de realidad paralela que está revolucionando la experiencia digital.

Será a mediados del 2020 cuando los usuarios podrán vivir la experiencia de esta innovadora tecnología que supera a las de realidad virtual, aumentada y mixta.

La aerolínea estadounidense Delta Airlines anunció en el CES 2020 de Las Vegas el lanzamiento de su nueva experiencia de realidad paralela en el Aeropuerto Metropolitano de Detroit.

El sistema permitirá mostrar a casi 100 clientes a la vez información única sobre los vuelos, una vez que hayan escaneado sus tarjetas de embarque. Estará disponible en inglés, español, japonés, coreano y otros idiomas.

La compañía se ha asociado con la startup Misapplied Sciences, especializada en este tipo de tecnología.

“Las pantallas de realidad paralela son una nueva tecnología con la que muchas personas, estando hombro con hombro, mirando la misma pantalla al mismo tiempo, pueden ver cosas diferentes, sin necesidad de usar gafas”, señala la empresa en su perfil de LinkedIn.

De esta manera, “lugares públicos como aeropuertos, estadios, centros comerciales y centros turísticos se pueden personalizar para cada persona de manera simultánea”, agrega la tecnológica.

De hecho, puede usarse con miles de personas a la vez para que lean mensajes en otros idiomas o para que reciban una información distinta.

La empresa, radicada en Redmond, Washington, cree que es una “innovación increíble” y asegura que puede aplicarse no solo en pantallas, sino también en letreros y luces.

“Suena a ciencia ficción, pero ya existe”, señala en su sitio web.

Cómo funciona la realidad paralela

La explicación de usar personas como píxeles puede resultar extraña, pero en realidad es más sencilla de lo que parece.

El principio básico es que proyectar colores diferentes hacia distintas direcciones permite reflejar mensajes diferenciados. Lo más importante es controlar hacia dónde va cada haz de luz.

Así, un solo píxel puede emitir luz verde hacia ti, y luz roja hacia la persona que tienes al lado, explican sus creadores.

“Consiste en mostrar píxeles que son capaces de lanzar simultáneamente rayos de luz de diferentes colores en muchas direcciones a la vez”, explicó Dave Thompson, empleado de Delta Airlines, en CES 2020.

En una pantalla convencional, todos vemos lo mismo; en una pantalla de realidad paralela, los haces y brillos de los píxeles permiten transmitir mensajes distintos.