#JugarNoEsCosaDeNiños
En México la industria de los videojuegos registra un crecimiento acelerado en su adopción y consumo entre la población de todas las edades, niveles socioeconómicos y demás.
La forma de jugar ha evolucionado, tal que cualquier persona con un smartphone en sus manos puede ser usuaria de videojuegos, lo que se traduce en nuevos modelos de consumo y oportunidades para los desarrolladores mexicanos y extranjeros.
En el agregado, el número de videojugadores en el país contabilizó un total de 70.1 millones durante el primer semestre de 2018. Esta cifra representa un crecimiento de 11.4%, en comparación con los 62.9 millones registrados un año antes.
Plataformas de Acceso a Videojuegos
Entre la diversidad de plataformas acceso a entretenimiento y juego (smartphones, computadoras, consolas fijas y móviles y tabletas), el teléfono móvil es el medio con mayor dinamismo entre todos los segmentos de la población.
Así, 68% de los jugadores reportaron que utilizan su smartphone para tener sesiones de juego, equivalente a 47.7 millones de usuarios, un crecimiento de 14.8% con respecto al año anterior.
Acceso a Videojuegos por Plataforma
(Penetración entre Videojugadores, %)
En segundo lugar se ubican las consolas fijas, con un razón de penetración de 1 de cada 3 jugadores. Actualmente existen 15.8 millones de hogares en el país que cuentan con al menos uno de estos dispositivos, que representan 23.1 millones de personas que los utilizan, 8.2% más que en la primera mitad de 2017. Estos jugadores tienen un perfil muy diferente a aquellos de smartphones, al registrar una mayor monto de gasto y frecuencia de juego frente a otros segmentos de jugadores.
Por su uso, le siguen las tabletas con un nivel de preferencias de los jugadores de 12% (8.4 millones) y un crecimiento anual en usuarios de 21.6%, en razón de que representan una alternativa a los smartphones por el tamaño de sus pantallas e igual o superiores capacidades de procesamiento.
Por último, las computadoras alcanzan una preferencia de 10% (7.0 millones, crecimiento anual de 11.5%), atribuible a su elevado costo relativo al poder adquisitivo promedio de los mexicanos, en contraste con la asequibilidad que observan otros dispositivos de juego.
En esta categoría se encuentran los jugadores más intensivos o hardcore y en su mayoría, los videojugadores profesionales. Las computadoras para gaming ofrecen un mayor rendimiento que las consolas y también cuentan con sus propios juegos exclusivos como League of Legends, Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive; sin embargo, también enfrentan la barrera del precio, que es marcadamente superior a aquellas computadoras para uso no especializado.
Distribución de Mercado de Consolas Fijas
Con respecto a la distribución de mercado en consolas fijas, los equipos fabricados por Microsoft (Xbox) mantienen su primer lugar entre las preferencias de los jugadores mexicanos, al sumar en su conjunto 61.4% del mercado.
Por su parte, Xbox ha desplegado esfuerzos y ofertas diferenciadas para México a diferencia de su competidor principal (Sony), lo cual le ha permitido ostentar su puesto. Otro factor relevante es la piratería, tal que los equipos de esta marca son más vulnerables al hackeo e introducción de juegos piratas.
Entre su oferta de dispositivos de juego, XBOX 360, consola lanzada hace más de una década, muestra la mayor participación de mercado con 30.4%, seguido de XBOX One, con 25.7% y finalmente encontramos XBOX con 5.3%.
Distribución de Mercado de Consolas Fijas
(Preferencia entre Videojugadores, %)
Con respecto a Nintendo y su más reciente consola portátil (Nintendo Switch), el desarrollador está reviviendo franquicias icónicas que la posicionaron como la marca número 1 en los años 1990 y principios de los 2000, con videojuegos como Super Mario Odyssey, que registró más de dos millones de copias vendidas en los primeros tres días de su lanzamiento alrededor del mundo y más de diez millones a la fecha. Por ello y por sus recién anunciados juegos como Super Smash Bros Ultimate, Super Mario Party, entre otros, se espera que su participación de mercado siga una trayectoria ascendente en los próximos meses en el mercado mexicano.
Preferencias de Juego
En lo que toca a la distribución de ingresos por plataforma, 85.9% provienen de consolas (hardware + software), mientras que 8.2% corresponde a dispositivos móviles y 5.9% a juegos en computadora, en estos últimos sólo se contabiliza el gasto realizado en software.
El creciente acceso a internet es otro elemento que ha transformado la industria en los últimos años, al revolucionar la forma de jugar y los modelos de negocio generados a partir de esta circunstancia.
Durante la primera mitad de 2018, 70.7% de los jugadores de consola fija reportan que se han conectado a internet durante sus sesiones de juego, entre estos 2 de cada 3 lo hacen para jugar en línea con otras personas.
A partir de ello, se gestó una nueva tendencia de juego, los eSports, competiciones de videojuegos que han tenido un seguimiento y crecimiento acelerado a nivel mundial, su alcance ha sido tal que se está evaluando incluir la categoría eSports dentro de los Juegos Olímpicos que tendrán lugar en 2024. Por ello, es indudable que su relevancia seguirá creciendo exponencialmente, convirtiéndose en un elemento central de esta industria.
En México, esta forma de juego ha comenzado a ganar importancia, puesto que 9.0% de los jugadores han competido en algún torneo de videojuegos. Asimismo, 11% ve canales de videojuegos por internet y 4.8% asiste a torneos como espectador.
Perspectivas de Crecimiento
El avance tecnológico, la masificación de dispositivos de juego, la gestación de nuevas posibilidades de acceso a videojuegos, la creciente contabilidad de videojugadores, entre otros factores, habilitan nuevas rutas de crecimiento para la industria en México. Por lo que se espera una dinámica de desarrollo positiva para este y próximos años, tanto en términos de usuarios como en ingresos.
Por ello, será necesario que tanto la industria, la academia y el gobierno continúen uniendo esfuerzos para aprovechar las nuevas tendencias y preferencias de juego para propulsar el crecimiento de la industria nacional de videojuegos.