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Pocket Classroom: Propuesta Innovadora para la eEducación

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La teleducación o eEducación, contrario al sistema clásico en que profesores y estudiantes concurren a un espacio físico para el aprendizaje y la enseñanza, refiere al proceso de desarrollo de actividades escolares o académicas remotas, efectivamente cada uno estando en lugar distinto, pero interconectados a través de un medio virtual.

En su acepción y aplicación más reciente, se requiere y hace uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para la interacción efectiva y en tiempo real de profesores y estudiantes en dicho proceso educativo, mediante el uso de herramientas y dispositivos de transmisión de sonido, video y datos.

La eEducación es una entreteja de elementos donde participan los estudiantes, los profesores, los padres de familia, las autoridades educativas, los planes de estudio, y los materiales, todos comunicados por la trama tecnológica, a saber, la conectividad, los dispositivos para crear y consumir contenidos, las habilidades digitales y los contenidos virtuales para un aprovechamiento académico efectivo.

De manera creciente, se ha buscado avanzar hacia su implementación eficaz, ya sea como modalidad o de manera complementaria al sistema de enseñanza tradicional, para hacer frente a las barreras de espacio y en tiempo en el proceso formativo de niños y jóvenes. Durante la presente pandemia, toma especial relevancia su aplicación, al imponerse el aislamiento y distanciamiento social.

eEducación en México

Desde finales de la década de los noventa, es posible identificar líneas de acción de política pública educativa enfocadas en el uso de las TIC en el proceso educativo en México.

Entre 1997 y 2012, tuvieron lugar esfuerzos orientados, especialmente, a equipar aulas con infraestructura y equipamiento tecnológico. Se instalaron desde pizarrones interactivos, hasta conectividad y computadoras personales en los salones.

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Ilustración: Freepick.

Aunque varios de estos esfuerzos contemplaban esquemas de difusión de los contenidos educativos e implicaban mecanismos de evaluación y capacitación para alumnos y maestros, terminaron por enfocarse en la provisión de equipamiento.

Al final de este periodo, si bien todavía se registraron esfuerzos de equipamiento de aulas, se implementó el primer esquema de entrega de dispositivos como computadoras portátiles a los estudiantes.

De 2013 a 2015, las políticas en este ámbito se enfocaron en la entrega de tabletas, con un limitado alcance, apenas llegaron a escuelas de 15 entidades federativas. Un elemento interesante de este periodo es la creación de la Coordinación @prende dentro de la Secretaría de Educación Pública (SEP), que es el corpus institucional para el desarrollo de políticas educativas orientadas a la adopción y apropiación de las TIC.

Posteriormente, se transitó a un diseño integral que requería el desarrollo de contenidos, la tenencia de dispositivos por estudiante, aulas equipadas, conectividad, capacitación para profesores y otros eslabones de la educación a distancia. Sin embargo, no contó con financiamiento suficiente y finalizó con la administración presidencial en 2018.

Finalmente, en la contingencia pandémica actual y el consecuente aislamiento social trajeron consigo la necesidad de implementar un sistema de educación a distancia: Aprende en Casa, programa que utiliza las telecomunicaciones y la radiodifusión como elementos clave para la formación educativa.

Estos esfuerzos se pueden ver apoyados por la democratización de las tecnologías móviles, tal que 98.1% de la población en México cuenta con una línea celular, mientras que 9 de cada 10 de estas operan ya en teléfonos inteligentes o smartphones con plena capacidad de transmisión de voz, datos y video.

Pocket Classroom: propuesta de eEducación móvil

Este escenario ha derivado en el desarrollo de una propuesta en la que, aprovechando la creciente tenencia de smartphones, conectividad y habilidades digitales, se haga uso de estos dispositivos como un salón de clases o un Pocket Classroom para coadyuvar el proceso educativo.[1]

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Efectivamente, estos elementos ya son una realidad aprovechable. En México, el padrón de smartphones alcanza prácticamente a la totalidad de la población, al contabilizar 111.1 millones de estos dispositivos, que representa que 87.8% de la población tiene la posibilidad de contar con un Pocket Classroom.

En cuanto al contenido educativo, Pocket Classroom propone adicionar el uso de videojuegos, al demostrarse su eficacia para el desarrollo de habilidades creativas, sociales, intelectuales e incluso motrices.

Una razón fundamental para incorporar los videojuegos como contenido relevante es su amplia difusión entre las personas en edad formativa. En México, existen 72.3 millones de jugadores, entre estos 21.6 millones (29.9% del total) tienen menos de 16 años, mientras que 10.1 millones (14.0% del total) tienen entre 16 y 20 años. Ambos grupos etarios registran una adopción y uso intensivo de videojuegos.

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Adicionalmente, el dispositivo preferido para el acceso a juegos es el smartphone, tal que 72% de los videojugadores hace uso de estos. Ello, evidencia la relevancia de utilizar estos dispositivos como la vía óptima de propagación de los contenidos educativos.

Conectividad: eslabón fundamental

Un reto fundamental para la efectividad de una estrategia como Pocket Classroom es eliminar la brecha en el acceso a la conectividad a Internet.

De acuerdo con el Instituto Nacional de Estadística y de Geografía y Estadística (INEGI), sólo 56% de los hogares cuentan con una conexión a internet. Asimismo, el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) indica que 77 de cada 100 personas acceden a Internet a través de servicios móviles.

Al respecto, existen algunos mecanismos para aproximar al anhelado escenario de conectividad universal. Por ejemplo, el cobro revertido de datos, un esquema similar al que aplica en las llamadas a números 1-800, por el que los estudiantes tendrían acceso móvil a recursos educativos de internet.

Esto es sólo un esbozo de lo que Pocket Classroom representa. También se sugiere la aplicación de la Inteligencia Artificial, Realidad Virtual y Realidad Aumentada que cuentan con un probado impacto positivo en el acceso de contenidos, especialmente, rico en estímulos visuales.

Esta propuesta de la mejora del proceso educativo con herramientas tecnológicas se basa en el aprovechamiento de los videojuegos y en los smartphones, a partir de su amplia disponibilidad, tendencia y uso entre niños y jóvenes en edades formativas.

Si bien, la experiencia de política educativo-tecnológica es abundante en nuestro país, se presenta una oportunidad única, ante la emergencia sanitaria, para proponer el uso de tecnologías que abonen a mejorar los esfuerzos de teleducación y los contenidos educativos existentes.

Finalmente, la tecnología al servicio de la educación es el propósito de Pocket Classroom, a partir de la reconceptualización de los teléfonos móviles como pequeños, pero efectivos salones de clases que caben en nuestro bolsillo.


Notas:
[1] Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM)-División Académica de Ingeniería y The Competitive Intelligence Unit (The CIU), “Pocket Classroom: Desarrollo de Videojuegos Móviles para la Educación”, ITAM-The CIU Working Paper Series. Disponible en: https://bit.ly/2MHBS48.


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