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Jóvenes desarrollan proyecto con la UNICEF e innovan videojuegos

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El gusto por los videojuegos lo adquirió en la carrera. Lo que le gustaba era la animación y la tecnología, esa fue la principal razón por la que entró a estudiar Ingeniería en Animación Digital y posteriormente una maestría en Narrativa y Producción Audiovisual, en la Universidad Panamericana. Su nombre es Andrea Oviedo y ahí encontró el balance perfecto entre las ciencias y exactas y el arte, las caricaturas de Nickelodeon y la pedagogía, los videojuegos y el impacto socioemocional. El ying y el yang de su vida.

Andrea también es directora y cofundadora de Pixframe Studios, una empresa creada en 2013, a partir de una idea: desarrollar un videojuego para niños con déficit de atención. El resultado fue todo un éxito, apoyado incluso por el Fondo de Innovación de la UNICEF (Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia) en 2018. Actualmente, este juego llamado Towi, es capaz de diagnosticar y ayudar a mejorar distintas habilidades de niños y hasta adolescentes y adultos. Todo comenzó cuando uno de sus profesores la invitó a ella y a otros estudiantes a participar en Imagine Cup, un concurso de Microsoft para estudiantes, cuyo objetivo es usar la tecnología para resolver problemáticas sociales.

“Como estábamos estudiando todos animación digital nos apasionaba el tema de los videojuegos, su uso en la educación y demás”, platica Andrea a El Semanario, a través de una conversación de Google Meets. Ahí nos cuenta sobre su carrera y la importancia para ella del término “serious games” (“juegos serios”), es decir, videojuegos que tienen un propósito educativo, de salud o para resolver cualquier tipo de obstáculo. “Donde exista un problema, ahí hay una oportunidad para muchos tipos de soluciones, la tecnología es un gran aliado para ellos. En particular, para los videojuegos es una gran área”, asegura.

Andrea Oviedo
Andrea Oviedo, directora y cofundadora de Pixframe Studios / Foto: Facebook

Un viaje de enseñanza

Towi cuenta la historia de un personaje animado, que tiene que hacer un viaje a la isla del mismo nombre. Por medio de la preparación de esta travesía, se puede diagnosticar déficit de atención. Los usuarios deben, primero, colocar los datos en el boleto de avión, con lo que se evalúa la consciencia de realidad y contexto. Después, deberán armar su maleta, para ver su curva de memoria; luego, van en taxi al aeropuerto, a través de un laberinto donde se puede ver qué tan bien planean una ruta y siguen las instrucciones. Finalmente, para tomar su vuelo, deben reaccionar ante ciertas secuencias de letras.

El resultado de Towi es válido como instrumento de medición neuropsicológica, explica Andrea. Los médicos pueden ver datos representativos y certeros, en tan sólo cerca de 40 minutos donde el niño se divierte y juega, evitando varias horas en sesiones tradicionales. Posteriormente, una vez en la isla Towi, los niños podrán seguir el juego, el cual ahora tiene el objetivo de ayudarlos a mejorar su flexibilidad cognitiva, control de impulsos, velocidad de procesamiento, etcétera, por medio de actividades y retos que los motivan a mejorar.

“Son habilidades muy importantes de evaluar y desarrollar para niños con TDAH (trastorno por déficit de atención e hiperactividad), pero no nada más para ellos, en realidad para cualquier persona es importante desarrollarlas porque son la base del aprendizaje”, asegura Andrea. El primer prototipo los hizo ganar el primer lugar nacional del Imagine Cup, lo que los llevó a representar a México a nivel mundial en Australia, donde, aunque no ganaron, recibieron un importante consejo: “Nos dijeron: ‘esto no se debe quedar en un proyecto de concurso, que sea algo que llegue más allá, que sea algo que sí se implemente, porque sí se necesita’”.

Creación constante

Towi hoy se puede descargar de manera gratuita en distintas plataformas. Para crearlo, conjuntaron el trabajo de ingeniería con especialistas en psicología, neurociencia y cognición, personas con experiencia dando terapias de aprendizaje y psiquiatras que diagnostican problemas de aprendizaje. Todo esto les cambió el panorama de lo que se podía hacer con la tecnología. En el proceso, lograron llamar la atención de instituciones y empresas, con lo que se formó Pixframe Studios, para ofrecer sus servicios.

Andrea Oviedo
Foto: Towi

Muchos querían implementar dinámicas similares a Towi. Pixframe ha trabajado con la Secretaría de Educación Pública, el Instituto Nacional de Bellas Artes, AT&T y start-ups educativas, desarrollando proyectos de capacitación empresarial y evaluaciones académicas, entre otras cosas. Hoy en día, uno de sus proyectos más importantes es el que trabajan con UNICEF y aunque Andrea dice que no puede contar mucho, adelanta que se trata de una plataforma para regularizar alumnos que pasan de secundaria a prepa en temas de matemáticas, para lo cual usarán gamificación e inteligencia artificial.

Andera hoy también da clases en la Facultad de Ingeniería donde se formó y planea hacer ahí un proyecto el próximo año: crear un videojuego con propósito e iniciar un laboratorio de donde salgan más productos similares. “Vamos a tener un equipo integrado por alumnos de diferentes áreas, los cuales van a recibir mentorías tanto de expertos dentro de la universidad, como de fuera. Estamos buscando esta vinculación con la industria, en la cual ellos funjan como mentores del equipo y les ayuden a sentar bases sólidas y que podamos desarrollar este tipo de proyectos internamente en la universidad”, explica.

Jugar para aprender

“Normalmente las personas cuando escuchan ‘videojuegos’ piensan en entretenimiento, en diversión, en ocio, algo que sí es para pasar el rato”, explica Andrea. “Y ya se ha comprobado que los videojuegos desarrollan muchas habilidades cognitivas intelectuales, socioemocionales, por el tipo de experiencia que representan. Estamos poniendo a prueba toda nuestra capacidad al momento de jugar un videojuego”. Hasta Mario Bros ha provocado aumentos en materia gris, asegura.

Andrea Oviedo
Equipo de Pixframe Studios / Foto: Cortesía

“Las posibilidades son infinitas”, dice sobre los “serious games”. “¿Dónde podemos aplicar esto? Pues prácticamente en el contexto que queramos. Se usan mucho en temas de educación, pero no sólo educación académica, sino también educación de cuestiones ecológicas, por ejemplo. También hicimos para una empresa un juego que era de separación de basura para inculcar esto a los niños”. Como otro ejemplo, comenta sobre un juego que busca concientizar sobre los problemas de violencia de género, lo que habla de que incluso temas delicados, donde puede ser difícil empatizar, se entienden a mayor profundidad con estas herramientas.

“Cuando están dentro de un videojuego lo están viviendo, son como los sujetos que están viviendo este problema, es más fácil que generen empatía”, explica. “Aunque no sea muy realista el juego, al final tú te estás metiendo en esa ficción, te vuelves parte de esa historia. Esto genera en nuestro cerebro un efecto muy diferente que si viéramos un video o si leyéramos un escrito. Aquí somos activos, aquí estamos involucrándonos, tomando decisiones, realizando acciones”.

Ahora que también da clases, entiende mucho más a fondo la manera en que puede mejorar la vida de las personas por medio del conocimiento. “Cualquier tipo de experiencia que resulte motivadora para los alumnos, va a hacer que lo que les enseñemos se quede por mucho más tiempo, sea mucho más profundo y no sea solamente algo que estudié para un examen que ya pasó y que nunca lo voy a volver a recordar o a usar. Eso es lo que buscamos con este tipo de cuestiones”. La motivación es clave, pues “hace que quieras aprender, que quieras resolver problemas, que quieras volverte mejor para poder superar un reto”.

México con buen futuro

Andrea no soñaba, como muchos niños, con dedicarse a la creación de videojuegos. De hecho, casi no jugaba, hasta que estuvo en la universidad. Lo que le interesaba era la animación, creciendo en la década de los 90 con las caricaturas de Nickelodeon, el renacimiento de Disney y la aparición de Pixar. “Cuando descubrí Pixar y cómo se hacía el proceso de creación de una animación, las herramientas que se ocupaban para eso, para mí fue descubrir un mundo nuevo y todo eso me parece fascinante, es lo que a mí me ha gustado siempre”.

También le interesaba la tecnología, las matemáticas, las ciencias exactas y hasta la educación y aunque parecía que lo primero no empataba con lo último, hoy todo tiene sentido en su vida. Además, dice sentirse privilegiada, pues nunca tuvo problemas con su familia, como sabe que sucede con otras mujeres por estereotipos de género. “A muchas otras mujeres no les dan ese apoyo, al contrario es, perdón, y me parece horrible la frase, pero les han dicho: ‘¿no quisieras estudiar algo más de mujeres o dedicarte a algo más de mujeres?’ Y ese tipo de prejuicios que dices ‘wow, ¿2020 y eso sigue pasando?’”

Andrea Oviedo
Foto: Pixframe

Aunque la industria de la creación de videojuegos en México no es tan grande como en otros países, Andrea dice que hay muchísimo talento y que la situación ha mejorado en años recientes. “Cuando yo empecé esto hace siete años, no había muchas cosas de las que existen ahora. No había apoyos, foros, iniciativas, concursos, fondos, ‘n’ cantidad de apoyos que existen ahora”, cuenta. Sobre todo en lo referente a “serious games”, dice que hay grandes proyectos en México, aunque no se den a conocer, porque se quedan en su contexto interno en empresas, escuelas y demás instituciones.

Andrea asegura que lo que no exista en cuanto a “juegos serios”, se puede crear. “Las posibilidades son muy amplias” y también el potencial, el interés y el gusto en México, consumidor número uno de videojuegos en Latinoamérica y número 12 a nivel mundial. Ya sólo falta identificar un problema y la tecnología nos dará la solución.