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Women in Gamex: haciendo videojuegos, para crear unión

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Peligro: mujeres creando. Esta usted entrando a un mundo que tal vez no conoce, porque, aunque la mayoría de los desarrolladores de videojuegos en México son hombres, también existen mujeres interesadas y talentosas que, a pesar de los obstáculos, están reclamando su lugar. En las universidades, los profesores las bombardearon con comentarios despectivos. “A ver cuánto aguantas”, decían, invalidando sus conocimientos y capacidades sólo por ser de sexo femenino y estar en una carrera físico-matemática o de lógica y no en una de humanidades, como se esperaría de ellas. Pero todos estos prejuicios se acabaron, la tecnología es mujer.

“La habilidad no depende del género”, dice Diana Rodríguez en entrevista con El Semanario. Ella es cofundadora y directora general de Big Monster Games, además de crear y encabezar un movimiento que, en el último año, revolucionó la manera en que se veía a las mujeres en la industria de los videojuegos en México: Women in Gamex. “Traíamos como la duda de cómo poder crear espacios seguros y de inclusión para mujeres. Porque hay mucho interés en querer entrar en esta industria, pero hay muchas limitantes o ellas mismas se ponen limitantes”, explica.

Women in Gamex es una comunidad de videojugadoras, programadoras, diseñadoras, artistas y mujeres de todo tipo de profesiones, además de cualquier variedad de géneros. “Nosotros no segregamos ni a no-binarios, ni a géneros fluidos, ni a trans”, explica Diana. Aunque el proyecto comenzó oficialmente en enero de 2020, tuvo su génesis en actividades de 2019, la más importante, el “Women Game Jam”, donde equipos de mujeres debían desarrollar un videojuego en un tiempo limitado, bajo una temática específica. El mismo evento se repitió en 2020, de manera digital, además, dieron charlas mensuales sobre variedad de temas e hicieron otro “jam de juegos” con la Organización de las Naciones Unidas (ONU): “ONU Mujeres Jam”.

Este año, en “Women Game Jam” se crearon 114 videojuegos en 10 días, bajo el tema “Juntas a la distancia”, con equipos que tenían la ventaja de tener participantes de todo el mundo, por tratarse de una modalidad digital, debido a la pandemia de COVID-19. Mujeres en Japón, Chile, Perú y México, podían estar en un mismo equipo creando. “ONU Mujeres Jam”, también tuvo una respuesta positiva, que resultó en el desarrollo de 14 videojuegos en cinco días, bajo el tema “Vivir sin miedo es…”

Women in Gamex
Foto: Cortesía

Por todo lo anterior, Diana fue reconocida este año en la lista “GI 100”, creada por Game Industry, la cual reúne a las 100 personas y organizaciones de todo el mundo que han influido para cambiar la industria de videojuegos de manera positiva.

El poder de la unión

“La idea es que otras mujeres se empiecen a inspirar por estas mujeres”, cuenta Diana sobre sus proyectos. “A partir de ese evento (‘Women Game Jam’) nos dimos cuenta que sí era necesario que se creara una comunidad, necesitaba tomar forma y fortalecerse”. El mundo de la tecnología está dominado por hombres y para muchas mujeres basta con ver esta aplastante mayoría para preferir alejarse de las oportunidades. “Cuando tú vas a pláticas o demás, casi siempre ves hombres y no es que no haya mujeres, es que a muchas o nos da pena, o invalidamos nuestro conocimiento, porque a mí me pasó eso, o no queremos estar en la vista del público. Hay miedo, incertidumbre, muchas cosas”, asegura.

Por el contrario, la presencia de un grupo de mujeres da confianza, platica Diana, pues muchas no se animan a participar en los “game jams”, pero el panorama cambia cuando la palabra “mujeres” forma parte del título. “Cuando ven que es un grupo de mujeres, aceptan. Sienten que sus habilidades están de manera más equitativa y no se intimidad y participan. Entonces, ya el primer paso, lo dieron”, explica. “Han salido cosas bien positivas de esto, porque se han creado grupos de amistades de justo estas personas que se creen segmentadas. He conocido casos donde hay una chica trans, que decía ‘nunca me sentí cómoda y ahora tengo mi grupo de amigas’, a partir de que empezaron a participar en estos eventos de ‘Women Game Jam’”.

El cambio es evidente en ojos de Diana, quien ve a las jóvenes transformarse por completo del primer día del evento, al último. El videojuego, se vuelve sólo un pretexto. “Tú las ves el primer día, el viernes en la tarde y tienen esta actitud temerosa, ‘es que nunca he hecho un juego, es que no tengo idea de cómo se hace’”, platica. “Traen ese pensamiento de: ‘no soy capaz, lo sea o no lo sea’. Entonces, empiezan a desenvolverse y a crear y ven que desarrollaron algo, a lo mejor no desarrollaron el juego del año, pero desarrollaron un producto de principio a fin y entregaron algo. No sabes el detonante que genera eso. El domingo, tú las ves eufóricas, gritando, felices. Haber conseguido este logro, es mucho para ellas, terminan súper empoderadas”.

Un mundo de hombres

Pero llegar a espacios como los proporcionados por Women in Gamex, puede ser un largo camino, al vivir en una sociedad machista donde diversas situaciones tóxicas están muy normalizadas. Las mujeres tienen que cambiar su actitud y su forma de ser para sentirse aceptadas en ambientes masculinos y sufren ataques constantes que vienen desde sus maestros, cuando estudian alguna carrera como computación, por ejemplo, cuenta Diana. Usualmente a los hombres se les empodera en áreas de física, matemáticas y lógica, mientras que las mujeres desarrollan habilidades más humanísticas. Esto empieza desde que son niñas y si no se les apoya, “empieza la duda y entonces empiezan a sentirse no capaces”, explica.

Pero este es solo el primer paso, porque una vez que desean desarrollarse en la industria de videojuegos de manera profesional, se encontrarán con un ambiente hostil en muchos aspectos. Diana cuenta que conoce casos de mujeres que sufren en empresas de videojuegos grandes en otros países, como Gameloft y Ubisoft. Historias de acoso, poca representatividad, explotación y hostigamiento sexual donde los jefes inmediatos no hacen nada, son algunas de las situaciones que viven. Y la más común de todas: que “subestimen su conocimiento simplemente por ser mujer”.

“De nada me sirve a mí tener mujeres empoderadas que ya se crean capaces, que estén capacitadas y demás y no encuentren un lugar donde ellas se puedan sentir cómodas para laborar”, asegura Diana. “Sí habemos mujeres, pero hay empresas que de plano son puros hombres. Y yo les he preguntado a esas empresas: ‘oye, ¿qué has hecho tú para implementar en tu nómina a mujeres?’ Y ellos dicen: ‘pues sí, aquí está la puerta abierta’. ¿Pero qué estás haciendo? No porque digas, ‘vengan, mujeres’, las mujeres van a llegar solitas”. Y aunque pudiera sonar sencillo, para una mujer supone un gran reto entrar a una industria predominantemente masculina.

“Si yo tengo todavía dudas de mí, en una empresa donde hay 10 hombres trabajando, en una industria que pondera a los hombres, a lo mejor me siento intimidada y ya no voy”, dice Diana. “Me he enterado de casos de empresas mexicanas que les han llegado currículums de mujeres y les dicen ‘tu currículum cumple con el perfil, ven a una entrevista’. Y las chicas jamás se vuelven a comunicar. Entonces es la incertidumbre de ¿por qué ya no fue?, ¿por qué esta mujer ya no quiso asistir a la entrevista a seguir el proceso? Ahí las teorías pueden ser que se sintió intimidada por saber que es una empresa con más de 10 hombres trabajando juntos. Eso pasa mucho en las empresas de tecnología, donde son contadas las programadoras o las mujeres que interactúan en ese tipo de empresas, que luego dicen que los ambientes son muy pesados”.

Líderes del cambio

Pero, aunque no lo parezca, la situación no es negativa en todos lados. Diana cuenta el caso de una mujer trans, quien se fue de México con su pareja, debido a que la discriminación que sufría era intolerable. En Suecia, comenzaron a trabajar en King, empresa desarrolladora de “Candy Crush” y Toca Boca. Cuentan que la primera tiene cero tolerancia a la agresión sexual o al mal trato contra una mujer trans. Cualquier indicio de malas actitudes por parte de un trabajador, termina en despido.

Y así como a Diana la ubican como la mujer que empodera en videojuegos, ella cuenta que también hay mujeres en otras áreas de ciencia y tecnología, líderes que “están haciendo algo para abrir paso a las siguientes generaciones”. Diana no sólo hace esto desde Women in Gamex, pues su empresa, Big Monster Games, desarrolla videojuegos educativos y con propósitos sociales. “El poder del juego, no sólo del videojuego, es muy intenso”, asegura. “El juego conecta con la gente de maneras bien diferentes. Tanto el hecho de crear, como experimentar un juego, le llega de diferentes maneras a la gente”.

Entre sus proyectos destaca un jugo sobre violencia de género, creado en un jam convocado por el Centro de Cultura Digital y el British Council. En él, se buscaba la manera de resolver conflictos a partir del diálogo e identificar puntos de violencia que se están saliendo de control. Aunque no lo siguieron desarrollando, el proyecto llegó a presentarse en Inglaterra. Por otro lado, está “Mansión Alien”, un juego creado para la asociación civil Inoma y su plataforma de juegos educativos, Tak Tak Tak. En él, se busca que niños de entre ocho y 12 años, “tengan herramientas mentales suficientes” para rechazar las drogas de iniciación, como el tabaco o el alcohol. Para crearlo trabajaron con especialistas y ha sido el proyecto que Diana más ha disfrutado.

Educar para mejorar

Para Diana, la educación es algo muy importante, sobre todo ahora que es madre de una niña pequeña. Ella la apoya incentivándola a conocer lo que hay detrás de los videojuegos y metiéndola en talleres de arte y tecnología, temas que también le interesan. “Que vea todas las posibilidades que yo nunca tuve de niña, que pueda verlas y pueda empezar a interesarse”, dice. Pero el mayor aporte está en el ejemplo, considera: “Creo que el simple hecho de ver a su mamá trabajando un chorro, que me vea hablando con un buen de gente, hablando en inglés, en mil entrevistas, me ve de repente en YouTube. Ese es, para pronto, el primer ejemplo que le puedo dar: que tiene una mamá que trabaja un chorro y que se siente orgullosa de lo que hace”.

Women in Gamex
Foto: Cortesía

El reto para Diana, como un caso de éxito, realmente no tuvo que ver con su género, sino con las dificultades de crear una empresa, que son muchas, explica. Sin embargo, considera que tal vez gran parte de la ayuda la recibió de su socio, el CEO de Big Monster Games, Luis Castrejón. “Por mujer a mí nunca me ha costado y no sé si sea porque tengo un socio que me acompaña y también es igual de reacio como yo, nos hemos mantenido apoyándonos el uno al otro. Si no estuviéramos juntos, puede ser que Big Monster hubiera muerto hace muchos años”, asegura.

Diana hizo carrera como Diseñadora Gráfica y aunque dice que no tuvo mayores problemas para desarrollarse en la industria, cuenta que el mayor obstáculo se lo puso ella misma. “El prejuicio me lo hacía a mí misma, de mí para mí. Hace dos años yo me decía: ‘¿yo qué le voy a decir a la gente, si no tengo nada que decirles?, si yo no sé nada’. Para mí era más valioso mi socio que es programador, lo que él enseñaba tenía más valor que lo que yo podía enseñarle a alguien. Era como un autosabotaje”, platica Diana. Con la motivación de Luis y la ayuda de una amiga que le daba capacitaciones para hablar en público y exponer en charlas, con el tiempo aprendió a ganar confianza y construir la seguridad en sus habilidades y profesión.

No por nada, Diana dice tener sentimientos encontrados respecto a los movimientos feministas más extremistas, los cuales pueden ser muy excluyentes. “Cada uno puede hacer un cambio desde su trinchera”, explica. “No es solamente que tengas a mujeres empoderadas, yo soy muy ferviente creyente de que tenemos que cambiar como sociedad y no solamente los hombres, también las mujeres. Arrastramos muchas conductas machistas y demás, que son inconscientes y no tenemos ni idea que las traemos. Yo estoy muy a favor de todos estos movimientos que se hagan, pero también estoy muy a favor del respeto y de la educación. Si no empezamos educando a estas generaciones que están creciendo, por más que digas o hagas, nada va a cambiar. Yo abogo mucho por la educación en casa, no importa si es hombre o mujer, es una educación de respeto y empatía”.

Jóvenes desarrollan proyecto con la UNICEF e innovan videojuegos

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El gusto por los videojuegos lo adquirió en la carrera. Lo que le gustaba era la animación y la tecnología, esa fue la principal razón por la que entró a estudiar Ingeniería en Animación Digital y posteriormente una maestría en Narrativa y Producción Audiovisual, en la Universidad Panamericana. Su nombre es Andrea Oviedo y ahí encontró el balance perfecto entre las ciencias y exactas y el arte, las caricaturas de Nickelodeon y la pedagogía, los videojuegos y el impacto socioemocional. El ying y el yang de su vida.

Andrea también es directora y cofundadora de Pixframe Studios, una empresa creada en 2013, a partir de una idea: desarrollar un videojuego para niños con déficit de atención. El resultado fue todo un éxito, apoyado incluso por el Fondo de Innovación de la UNICEF (Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia) en 2018. Actualmente, este juego llamado Towi, es capaz de diagnosticar y ayudar a mejorar distintas habilidades de niños y hasta adolescentes y adultos. Todo comenzó cuando uno de sus profesores la invitó a ella y a otros estudiantes a participar en Imagine Cup, un concurso de Microsoft para estudiantes, cuyo objetivo es usar la tecnología para resolver problemáticas sociales.

“Como estábamos estudiando todos animación digital nos apasionaba el tema de los videojuegos, su uso en la educación y demás”, platica Andrea a El Semanario, a través de una conversación de Google Meets. Ahí nos cuenta sobre su carrera y la importancia para ella del término “serious games” (“juegos serios”), es decir, videojuegos que tienen un propósito educativo, de salud o para resolver cualquier tipo de obstáculo. “Donde exista un problema, ahí hay una oportunidad para muchos tipos de soluciones, la tecnología es un gran aliado para ellos. En particular, para los videojuegos es una gran área”, asegura.

Andrea Oviedo
Andrea Oviedo, directora y cofundadora de Pixframe Studios / Foto: Facebook

Un viaje de enseñanza

Towi cuenta la historia de un personaje animado, que tiene que hacer un viaje a la isla del mismo nombre. Por medio de la preparación de esta travesía, se puede diagnosticar déficit de atención. Los usuarios deben, primero, colocar los datos en el boleto de avión, con lo que se evalúa la consciencia de realidad y contexto. Después, deberán armar su maleta, para ver su curva de memoria; luego, van en taxi al aeropuerto, a través de un laberinto donde se puede ver qué tan bien planean una ruta y siguen las instrucciones. Finalmente, para tomar su vuelo, deben reaccionar ante ciertas secuencias de letras.

El resultado de Towi es válido como instrumento de medición neuropsicológica, explica Andrea. Los médicos pueden ver datos representativos y certeros, en tan sólo cerca de 40 minutos donde el niño se divierte y juega, evitando varias horas en sesiones tradicionales. Posteriormente, una vez en la isla Towi, los niños podrán seguir el juego, el cual ahora tiene el objetivo de ayudarlos a mejorar su flexibilidad cognitiva, control de impulsos, velocidad de procesamiento, etcétera, por medio de actividades y retos que los motivan a mejorar.

“Son habilidades muy importantes de evaluar y desarrollar para niños con TDAH (trastorno por déficit de atención e hiperactividad), pero no nada más para ellos, en realidad para cualquier persona es importante desarrollarlas porque son la base del aprendizaje”, asegura Andrea. El primer prototipo los hizo ganar el primer lugar nacional del Imagine Cup, lo que los llevó a representar a México a nivel mundial en Australia, donde, aunque no ganaron, recibieron un importante consejo: “Nos dijeron: ‘esto no se debe quedar en un proyecto de concurso, que sea algo que llegue más allá, que sea algo que sí se implemente, porque sí se necesita’”.

Creación constante

Towi hoy se puede descargar de manera gratuita en distintas plataformas. Para crearlo, conjuntaron el trabajo de ingeniería con especialistas en psicología, neurociencia y cognición, personas con experiencia dando terapias de aprendizaje y psiquiatras que diagnostican problemas de aprendizaje. Todo esto les cambió el panorama de lo que se podía hacer con la tecnología. En el proceso, lograron llamar la atención de instituciones y empresas, con lo que se formó Pixframe Studios, para ofrecer sus servicios.

Andrea Oviedo
Foto: Towi

Muchos querían implementar dinámicas similares a Towi. Pixframe ha trabajado con la Secretaría de Educación Pública, el Instituto Nacional de Bellas Artes, AT&T y start-ups educativas, desarrollando proyectos de capacitación empresarial y evaluaciones académicas, entre otras cosas. Hoy en día, uno de sus proyectos más importantes es el que trabajan con UNICEF y aunque Andrea dice que no puede contar mucho, adelanta que se trata de una plataforma para regularizar alumnos que pasan de secundaria a prepa en temas de matemáticas, para lo cual usarán gamificación e inteligencia artificial.

Andera hoy también da clases en la Facultad de Ingeniería donde se formó y planea hacer ahí un proyecto el próximo año: crear un videojuego con propósito e iniciar un laboratorio de donde salgan más productos similares. “Vamos a tener un equipo integrado por alumnos de diferentes áreas, los cuales van a recibir mentorías tanto de expertos dentro de la universidad, como de fuera. Estamos buscando esta vinculación con la industria, en la cual ellos funjan como mentores del equipo y les ayuden a sentar bases sólidas y que podamos desarrollar este tipo de proyectos internamente en la universidad”, explica.

Jugar para aprender

“Normalmente las personas cuando escuchan ‘videojuegos’ piensan en entretenimiento, en diversión, en ocio, algo que sí es para pasar el rato”, explica Andrea. “Y ya se ha comprobado que los videojuegos desarrollan muchas habilidades cognitivas intelectuales, socioemocionales, por el tipo de experiencia que representan. Estamos poniendo a prueba toda nuestra capacidad al momento de jugar un videojuego”. Hasta Mario Bros ha provocado aumentos en materia gris, asegura.

Andrea Oviedo
Equipo de Pixframe Studios / Foto: Cortesía

“Las posibilidades son infinitas”, dice sobre los “serious games”. “¿Dónde podemos aplicar esto? Pues prácticamente en el contexto que queramos. Se usan mucho en temas de educación, pero no sólo educación académica, sino también educación de cuestiones ecológicas, por ejemplo. También hicimos para una empresa un juego que era de separación de basura para inculcar esto a los niños”. Como otro ejemplo, comenta sobre un juego que busca concientizar sobre los problemas de violencia de género, lo que habla de que incluso temas delicados, donde puede ser difícil empatizar, se entienden a mayor profundidad con estas herramientas.

“Cuando están dentro de un videojuego lo están viviendo, son como los sujetos que están viviendo este problema, es más fácil que generen empatía”, explica. “Aunque no sea muy realista el juego, al final tú te estás metiendo en esa ficción, te vuelves parte de esa historia. Esto genera en nuestro cerebro un efecto muy diferente que si viéramos un video o si leyéramos un escrito. Aquí somos activos, aquí estamos involucrándonos, tomando decisiones, realizando acciones”.

Ahora que también da clases, entiende mucho más a fondo la manera en que puede mejorar la vida de las personas por medio del conocimiento. “Cualquier tipo de experiencia que resulte motivadora para los alumnos, va a hacer que lo que les enseñemos se quede por mucho más tiempo, sea mucho más profundo y no sea solamente algo que estudié para un examen que ya pasó y que nunca lo voy a volver a recordar o a usar. Eso es lo que buscamos con este tipo de cuestiones”. La motivación es clave, pues “hace que quieras aprender, que quieras resolver problemas, que quieras volverte mejor para poder superar un reto”.

México con buen futuro

Andrea no soñaba, como muchos niños, con dedicarse a la creación de videojuegos. De hecho, casi no jugaba, hasta que estuvo en la universidad. Lo que le interesaba era la animación, creciendo en la década de los 90 con las caricaturas de Nickelodeon, el renacimiento de Disney y la aparición de Pixar. “Cuando descubrí Pixar y cómo se hacía el proceso de creación de una animación, las herramientas que se ocupaban para eso, para mí fue descubrir un mundo nuevo y todo eso me parece fascinante, es lo que a mí me ha gustado siempre”.

También le interesaba la tecnología, las matemáticas, las ciencias exactas y hasta la educación y aunque parecía que lo primero no empataba con lo último, hoy todo tiene sentido en su vida. Además, dice sentirse privilegiada, pues nunca tuvo problemas con su familia, como sabe que sucede con otras mujeres por estereotipos de género. “A muchas otras mujeres no les dan ese apoyo, al contrario es, perdón, y me parece horrible la frase, pero les han dicho: ‘¿no quisieras estudiar algo más de mujeres o dedicarte a algo más de mujeres?’ Y ese tipo de prejuicios que dices ‘wow, ¿2020 y eso sigue pasando?’”

Andrea Oviedo
Foto: Pixframe

Aunque la industria de la creación de videojuegos en México no es tan grande como en otros países, Andrea dice que hay muchísimo talento y que la situación ha mejorado en años recientes. “Cuando yo empecé esto hace siete años, no había muchas cosas de las que existen ahora. No había apoyos, foros, iniciativas, concursos, fondos, ‘n’ cantidad de apoyos que existen ahora”, cuenta. Sobre todo en lo referente a “serious games”, dice que hay grandes proyectos en México, aunque no se den a conocer, porque se quedan en su contexto interno en empresas, escuelas y demás instituciones.

Andrea asegura que lo que no exista en cuanto a “juegos serios”, se puede crear. “Las posibilidades son muy amplias” y también el potencial, el interés y el gusto en México, consumidor número uno de videojuegos en Latinoamérica y número 12 a nivel mundial. Ya sólo falta identificar un problema y la tecnología nos dará la solución.