Ciencia y Tecnología

Un llamado desesperado

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La pandemia por el COVID-19 provocó a nivel mundial que las emisiones de dióxido de carbono (CO2) descendieran aproximadamente un 7% durante este año, debido a la reducción económica, de la actividad industrial, en movilidad y viajes, así como en la generación de electricidad, según reportó recientemente el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA).

Pese a la grave crisis sanitaria, esto es un signo alentador para intensificar de manera sostenida la lucha para disminuir las emisiones de los gases efecto invernadero que provocan el calentamiento global.

Sin duda, esta reducción del 7% en 2020 será de poca efectividad, en los siguientes años, si no se aplican medidas urgentes para reducir las emisiones hasta un 25% como se tienen previstas en el Acuerdo de París (en la que participaron 195 países, en 2015).

El PNUMA, en su Informe sobre la Brecha de Emisiones 2020, advierte que a pesar de este descenso en las emisiones de dióxido de carbono (por la quema de combustibles fósiles), aún el planeta se encamina peligrosamente a un aumento de temperatura de 3 grados Celsius en este siglo, pues la reducción del 7% que ha dejado la pandemia representa –según expertos–, el 0,01 grados Celsius del calentamiento global para el 2050.

calentamiento global
Imagen: Lynn Scurfield.

Recordemos que el Acuerdo de París (conocido como COP21) trazó como objetivo central acotar el calentamiento global entre 1.5 y 2 grados Celsius en el 2030, y esto sólo se podrá lograr si la reducción de los gases de efecto invernadero alcanza el 25%.

Los últimos dos años se han registrado temperaturas altas récord a nivel mundial con resultados altamente dañinos para la humanidad y la naturaleza: sequías extremas, huracanes más potentes y sucesivos, tormentas (pese a que la tendencia mundial es de menos lluvias), los glaciares se derriten y los incendios forestales son más frecuentes y prolongados. Todo lo anterior aunado a que en varios países la destrucción de bosques y selvas sigue fuera de control, y con ello las migraciones son más intensas en los llamados corredores secos donde la tierra ya no produce.

La lucha contra el calentamiento global merece la misma respuesta que las naciones han puesto con la reciente pandemia. Cada año los fenómenos meteorológicos extremos envían señales de que urge desacelerar las emisiones de gases efecto invernadero, pero los gobiernos no responden con una estrategia rápida, efectiva y enérgica.

El pasado 12 de diciembre, el secretario general de la ONU, António Guterres, lanzó un llamado a los jefes de Estado para que declaren un “estado de emergencia climática”, en el que advirtió que los compromisos no son suficientes para contener el incremento de la temperatura media de la Tierra a un máximo de 1,5 grados Celsius.

calentamiento global emisiones
Imagen: Behance.

El llamado de Guterres es histórico, tanto porque se hace en un año crítico por la pandemia del COVID-19 y porque la acción colectiva de la humanidad demostró que, en unidad, sí se puede disminuir la concentración de carbono en la atmósfera del planeta.

Los científicos han sido claros y contundentes: si no se cambian las políticas para neutralizar el carbono, un aumento de temperatura del planeta de 3 grados Celsius provocará cambios irreversibles en la Tierra. “Un país no debe emitir más gases de efecto invernadero de los que puede absorber”, han advertido. 

A nivel mundial China es el principal emisor de estos gases, y también es el que mantiene un compromiso menor para combatir el cambio climático. Ya veremos qué compromisos se tendrán en la próxima cumbre climática que será en noviembre de 2021 en Glasgow, Escocia.

Esperemos que el llamado de Guterres no se quede sólo en eso…


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Así se vio el eclipse solar en Sudamérica

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Varios países de América del Sur vieron el mediodía convertirse en noche por algunos minutos, durante un eclipse solar total, el cual se vivió aproximadamente entre las 11:45 horas y las 14:45, hora de Argentina 

Este fenómeno astronómico se presenció hoy lunes 14 de diciembre, en un sendero que pasó principalmente entre las ciudades de Saavedra y Pucón en Chile, hasta Valcheta y Salina del Eje, en Argentina. Ecuador, Perú, Bolivia, Brasil, Uruguay y Paraguay, fueron otros países que tuvieron oportunidad de verlo. Del otro lado del mundo, se vio en partes de Oceanía, Antártida y África.

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Foto: YouTube

La Luna comenzó a interponerse entre el Sol y la Tierra, cerca de las 11:45 (9:00 horas de México) y avanzó hasta bloquearlo en su totalidad cerca de las 13:00 horas, cuando se pudo apreciar la corona solar, un aro de luz alrededor del círculo negro de nuestro satélite natural. Parte de nuestro planeta se oscureció por cerca de dos minutos, hasta que la sombra de la Luna siguió avanzando en dirección contraria, para dejar pasar la luz del día de nuevo, terminando cerca de las 14:45 horas.

eclipse solar
Foto: YouTube

Los eclipses solares, ocurren cuando la Tierra, la Luna y el Sol se alinean, con la segunda bloqueando la luz del tercero, de manera total o parcial, lo cual proyecta una sombra sobre la Tierra.

La última vez que se vio un eclipse total de sol en México, fue el 11 de julio de 1991. El siguiente que se vea en el país, ocurrirá el ocho de abril de 2024. En 2017, se vio un eclipse parcial en México.

Valora la UNAM esfuerzo de su comunidad ante la pandemia

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El año 2020 quedará registrado en la historia de la humanidad por la pandemia del coronavirus, al igual que la Universidad Nacional Autónoma de México porque supo superar con firmeza las dificultades que planteó el flagelo, con participación activa, comprometida y solidaria en favor de su comunidad, el país y el mundo, destacó la institución mediante un comunicado.

En este tiempo inédito, de gran complejidad y retos mayúsculos, la Universidad mantuvo como punta de lanza sus prioridades: salvaguardar la salud y seguridad de su comunidad y de la sociedad en general, así como continuar con sus tareas sustantivas de docencia, investigación y difusión de la cultura las cuales de inmediato trasladó a las nuevas tecnologías digitales en beneficio de aproximadamente 430 mil universitarios.

Con perseverancia y responsabilidad demostró su capacidad al conformar la Comisión Universitaria para la Atención de la Emergencia del Coronavirus, integrada por científicos de excelencia, a fin de generar propuestas y lineamientos para evitar la propagación, informar y orientar. 

Abrió el Centro de Diagnóstico COVID-19 para la atención del público con un servicio integral; en el Centro Citibanamex puso en marcha la Unidad Temporal Hospitalaria COVID-19, con los gobiernos federal y de la Ciudad de México, empresas y fundaciones.

Sus expertos, reconocidos a nivel nacional e internacional, desarrollaron nuevas herramientas de diagnóstico y detección de la enfermedad, como biosensores y plataformas para la producción de vacunas. El Instituto de Investigaciones Biomédicas y la Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia se dieron a la tarea de trabajar en una vacuna contra el SARS-CoV-2, en un tratamiento intranasal para atender a pacientes con la COVID-19, y en un método para detectar anticuerpos que permita identificar a personas infectadas y que han desarrollado respuesta inmune.

El arduo trabajo de los científicos del Instituto de Biotecnología no se hizo esperar y diseñaron un método para detectar al virus mediante saliva, que además de disminuir el riesgo para el personal de salud y acelerar el diagnóstico, es 50 por ciento más económico que la recolección de muestras con hisopos en nariz y garganta. 

Con los más altos estándares de calidad, se diseñaron insumos médicos y dispositivos como ventiladores o respiradores artificiales, piezas para ventiladores mecánicos, válvulas de exhalación, dispositivos para terapias de oxígeno y termómetros de última generación, además de contar con un servicio de reparación de equipos descompuestos. En todo ello, los universitarios continúan aportando sus conocimientos. 

Convocó a sus estudiantes y académicos de las carreras de Medicina, Enfermería y Odontología a participar, como voluntarios, en las brigadas de vacunación contra el SARS-COV-2; suspendió la asistencia a reuniones académicas, de difusión y culturales; también quedaron interrumpidas las visitas de intercambio académico internacional y la recepción de visitantes para la realización de estancias académicas o de investigación, disposiciones que se extendieron hasta el 31 de marzo de 2021.

De manera especial y con estrictas medidas sanitarias, la UNAM aplicó en diversas sedes del país el examen del Concurso de Selección Junio 2020 a nivel Licenciatura, para el Ciclo 2021-1. Por primera ocasión se efectuó en el Estadio Olímpico Universitario una prueba de admisión para este nivel.

En total se registraron 84 mil 947 aspirantes, de ellos 113 personas con discapacidad también buscaron ingresar a una de las licenciaturas que ofrece la Universidad.

Sin detener su marcha, la Universidad Nacional supo vencer el desafío de suspender actividades presenciales y se impuso con el rigor para transitar hacia la educación a distancia. La UNAM implementó una ambiciosa estrategia para lograr la inmediata transición hacia lo digital, mediante el uso de las herramientas tecnológicas más avanzadas de las que dispone. 

Puso en operación el Campus Virtual para dar respuesta inmediata a los requerimientos académicos de profesores y alumnos; sumó más de 20 mil aulas virtuales. Con el propósito de recaudar fondos y apoyar con dispositivos digitales a estudiantes, Fundación UNAM implementó la campaña “Dona una Tablet”; de manera conjunta con la Coordinación de Humanidades “Beca HumanidadES solidaria” para alumnos de licenciatura; con la Facultad de Química, “Conexión para todos en la Facultad de Química”; y con la Facultad de Ciencias “Conectemos ConCiencias”. Además otorgó más de 58 mil becas a alumnos.

Por otra parte, la Universidad otorgó 12 mil becas de conectividad a alumnos de escasos recursos económicos para que continuaran clases a distancia. La Beca Conectividad UNAM, ciclo escolar 2020-2021, estuvo dirigida a la comunidad estudiantil que vio comprometida la posibilidad de seguir estudiando por falta de acceso a los servicios básicos de internet y datos.

Habilitó 12 Centros de Atención PC PUMA con aproximadamente dos mil equipos de cómputo para préstamo gratuito con conexión a internet distribuidos en el área metropolitana, con una capacidad de atención acumulada de más de cinco mil 300 alumnos por día; se capacitó a más de 12 mil profesores para impartir clases a distancia; y en el primer semestre se efectuaron 110 titulaciones vía remota.

Una vez más, la UNAM mostró su liderazgo en los ámbitos nacional e internacional al ubicarse como una de las mejores instituciones de educación superior por su prestigiado quehacer en todas las áreas del conocimiento.

Es así que la Universidad Nacional forma parte del selecto grupo de las 100 mejores universidades del mundo, de acuerdo con el prestigiado ranking inglés QS World University Rankings 2020, el cual la ubicó como una de las dos mejores de Iberoamérica.

Esta casa de estudios ocupó el sitio 62 en el Ranking de Impacto de The Times Higher Education, que este año evaluó el cumplimiento de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas; obtuvo una calificación general de 86.5 puntos entre 766 universidades de 85 países.

El ranking mundial Webometrics 2020-2 también la consideró como una de las dos mejores universidades de América Latina, por su presencia e impacto en internet.

El objetivo permanente de ofrecer más y mejor educación llevó este año a la UNAM a concretar diversos proyectos para ampliar su oferta educativa y cobertura, razón por la cual inició la construcción de la unidad de investigación del Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas, y el Laboratorio Nacional de Ciencias de la Sostenibilidad.

A finales del año en curso fue colocada la primera piedra de la Unidad de Extensión San Miguel de Allende, donde se impartirá la licenciatura en Traducción; contará con una policlínica con áreas de atención de fisioterapia, salud visual y odontología, así como para el tratamiento y detección de niños con parálisis cerebral, de pacientes con labio leporino y de paladar hendido.

Por unanimidad reformó la legislación universitaria y estableció que la violencia de género es causa “especialmente grave de responsabilidad”. Además, avaló modificaciones para garantizar la paridad de género en la integración del Tribunal Universitario, por lo cual Angélica Chávez Gutiérrez y María Fernanda Sánchez Díaz se incorporaron como vocales.

 Además, aprobó modificaciones a la legislación relacionadas con la Defensoría de los Derechos Universitarios, que ahora se denomina Defensoría de los Derechos Universitarios, Igualdad y Atención de la Violencia de Género.

En sesión extraordinaria, el Consejo Universitario también aprobó adicionar la fracción III al Artículo 98 del Estatuto General, relacionado con las sanciones para los casos de violencia de género.

Creó la Licenciatura en Ciencias de la Nutrición Humana, la número 130 de esta casa de estudios, así como el Programa de Posgrado en Estudios de Género; las especializaciones en Ingeniería Financiera; en Agua Subterránea; y en Exploración y Aprovechamiento de Recursos Geotérmicos.

En su segunda sesión virtual del año aprobó por unanimidad el presupuesto para el 2021, que asciende a 46 mil 644 millones 845 mil 669 pesos; la creación de la carrera 130: licenciatura en Ciencia de la Nutrición; el Programa de Posgrado en Estudios de Género que incluye planes de especialización, maestría y doctorado; y cambió la denominación de la ahora Comisión Especial de Igualdad de Género del Consejo Universitario.

Además, creó las especializaciones en Ingeniería Financiera; Agua Subterránea; Exploración y Aprovechamiento de Recursos Geotérmicos. También designó investigadores eméritos a: Mauricio Hardie Beuchot Puente, Octavio Manero Brito y Pedro Julio Collado Vides; y a José de Santiago Silva, profesor emérito.

El 28 de febrero Graue Wiechers anunció la creación de la Coordinación para la Igualdad de Género, cuya titularidad asumió Tamara Martínez Ruíz.
 
Esta instancia puso en marcha el seminario Políticas Universitarias para la Igualdad de Género dirigido al cuerpo directivo de facultades, escuelas, institutos, centros de investigación y planteles del bachillerato, para promover que la toma de decisiones, planeación y procesos de las tareas sustantivas de la Universidad se realicen con esa perspectiva. También llevó a cabo un programa de 150 actividades para combatir este flagelo.

En medio de un año sui generis los miembros de esta comunidad, encabezados por el rector Graue, cosecharon distinciones por su desarrollo profesional. 

La calidad del trabajo realizado por el rector Enrique Graue al frente de la UNAM le mereció que por unanimidad fuera electo presidente de la Red de Macro Universidades de América Latina y el Caribe para el periodo 2020-2022, con el propósito de coordinar los esfuerzos de las instituciones de educación superior de la región. 

También un sinnúmero de académicos, investigadores y estudiantes fueron galardonados por sus aportaciones en los diferentes campos del conocimiento.

El Servicio Sismológico Nacional, a cargo del Instituto de Geofísica, ganó el Premio Nacional de Protección Civil 2020, en la categoría de prevención, por parte del gobierno mexicano, además de que el 5 de septiembre cumplió 110 años de servir al país. 

Los institutos de investigaciones: Sociales, Estéticas y Geofísica festejaron su 90, 85 y 75 aniversario, respectivamente; el Estadio Olímpico Universitario conmemoró su 68 aniversario; mientras que el primer buque oceanográfico: El Puma, 40 años; y TV UNAM, 15 años de haber iniciado transmisiones en su propio canal, y a través de los sistemas de televisión de paga del país. 

Homenajes póstumos

La UNAM despidió con sendos homenajes virtuales a dos ilustres universitarios: José Mario Molina Pasquel y Henríquez, Premio Nobel de Química 1995 y profesor extraordinario de la Facultad de Química, y Guillermo Soberón Acevedo, exrector quien realizó importantes transformaciones en la Universidad y fue una de las figuras más representativas de la vida universitaria contemporánea.

También se rindió homenaje póstumo al jurista mexicano Héctor Fix-Fierro, exdirector del Instituto de Investigaciones Jurídicas. 

Quehacer multidisciplinario

En este ámbito, la generación del conocimiento dio como resultado una variedad de investigaciones y proyectos, entre los que destacan: la misión COLMENA de la UNAM colocará nueve pequeños robots en la superficie de la Luna a finales de 2021; dos nuevos exoplanetas fueron descubiertos desde México con el telescopio SAINT-EX; el nuevo detector de partículas subatómicas mexicano V0+, diseñado y fabricado en la UNAM, será incorporado al Gran Colisionador de Hadrones, uno de los experimentos más grandes del mundo. 

De igual forma, un proyecto internacional, denominado Sloan Digital Sky Survey, en el que participan investigadores de la UNAM, presentó la prueba más exhaustiva de la expansión acelerada del Universo durante 11 mil millones de años. 

En cuanto a la oferta cultural la UNAM registró un crecimiento exponencial, con un alcance en redes sociales de 12 millones de personas, al organizar y difundir actividades en los más diversos campos de expresión artística y de análisis, por ejemplo El Aleph. Festival de Arte y Ciencia; Las Posibilidades de la Vida: COVID-19 y sus Efectos, donde expertos de la UNAM y del mundo reflexionaron a distancia sobre la crisis causada por la pandemia.

La institución brinda servicios a través de plataformas como: descargacultura.unam.mx; culturaendirecto.unam.mx y grandesmaestros.unam.mx, que se convirtieron en una alternativa de oferta cultural para disfrutar desde casa la variedad de contenidos. En el sitio libros.unam.mx ofreció más de dos mil títulos de lectura gratuita.

A través de las redes sociales de la Dirección General del Deporte Universitario se apoya la activación física y se pone a disposición de la comunidad diferentes contenidos en pro del cuidado físico y mental de los universitarios y de la población. 

Desbloqueo de Equipos o Aprisionamiento del Consumidor

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Los consumidores en todo el mundo, no siendo nosotros en México la excepción, tenemos formalmente el derecho a elegir el operador de telecomunicaciones de nuestra preferencia y conveniencia.

No obstante, ello no nos exenta de enfrentar barreras para realizar esta elección a plenitud y libres de aprisionamientos para optar por otra empresa de servicios, uno que ha tomado relevancia en años recientes es el bloqueo de equipos móviles.

Así como conservar el número telefónico es esencial, al ser un elemento identitario para los usuarios, hoy también ya es necesario poder utilizar nuestro dispositivo inteligente de comunicación en cualquier red de telecomunicaciones, al ser la principal célula de acceso a la conectividad, almacenamiento de datos personales, gestión de agenda, ente otros usos fundamentales, prácticamente para todos los mexicanos.

Desbloqueo de Equipos en México

A pesar de que en la normatividad, específicamente en la Ley Federal de Telecomunicaciones y Radiodifusión (LFTR) y la la NOM-184, se establece que los los usuarios tienen derecho a solicitar y obtener el desbloqueo del equipo terminal, en un máximo de 24 horas, al concluir la vigencia del contrato (pospago) o al liquidar el costo del equipo (prepago y pospago), en la práctica algunos operadores utilizan el bloqueo de dispositivos como mecanismo de retención o aprisionamiento (lock-in) de los consumidores.

De acuerdo con estadísticas de la herramienta ‘Soy Usuario’ del IFT, que captura las inconformidades de los consumidores de estos servicios, una de las incidencias con mayor recurrencia es la negatoria del desbloqueo efectivo de equipos o su imposibilidad de realización dentro del plazo máximo de 24 horas.

desbloqueo de equipos

Ello a partir de que operadores, como el agente económico preponderante en telecomunicaciones móviles, Telcel, venden dispositivos bloqueados como herramienta para asegurar la permanencia de los usuarios durante el plazo de pago de estos que puede extenderse hasta los 36 meses.

En contraste, los fabricantes de equipos los venden desbloqueados de manera directa, incluso si el costo total del dispositivo no es liquidado al momento de su adquisición.

Esta circunstancia merma la libertad de elección de operador de los consumidores y se erige como barrera a la competencia efectiva en el mercado de telecomunicaciones móviles.

Reino Unido: Referente de Empoderamiento del Consumidor

En la experiencia internacional, el regulador británico OFCOM prohibió en semanas recientes la venta de equipos terminales bloqueados, regla que entrará en vigor en diciembre de 2021. Ello a partir de identificar que 35% de los usuarios no realizaron su cambio de operador, al no poder utilizar su equipo en otra red, puesto que se encontraba bloqueado.

En diciembre de 2019, se realizó una consulta al respecto para expresar las preocupaciones sobre los efectos negativos generados por el bloqueo de dispositivos móviles. Por eso, el regulador reconoció que esta práctica actúa como una barrera para el empoderamiento del consumidor y la libertad de elección de operador de telecomunicaciones.

grafica

Hoy día, compañías como BT Mobile, Tesco Mobile y Vodafone venden dispositivos bloqueados, lo que significa que sus usuarios no pueden utilizar sus equipos para conectarse a la red de otro proveedor. Estas compañías alegan que este mecanismo protege la inversión realizada en el subsidio del dispositivo por parte del proveedor y para otros funge como seguro de protección contra el fraude.

Otros operadores como O2, Sky, Three y Virgin Mobile, en un principio también vendían sus dispositivos bloqueados, pero modificaron esta práctica. Three fue el primer operador en Renio Unido que desde 2014 decidió vender sus dispositivos desbloqueados, bajo la premisa de que ello mejoraría la experiencia del cliente ante la frustración y costos que puede generar contar con un equipo bloqueado para el consumidor.

Mecanismo para la Competencia Efectiva

En México, en días recientes y tras la publicación de la segunda revisión bienal de las medidas de regulación asimétricas impuestas al preponderante en el sector de telecomunicaciones (América Móvil, Telmex-Telnor/Telcel), el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) reconoció la importancia del desbloqueo de equipos equipos para la competencia efectiva.

Lo anterior tras resolver que el preponderante no podrá servirse del financiamiento para la adquisición de smartphones para atar a los usuarios de telecomunicaciones, al ser obligado a ofrecer un contrato de compra-venta de equipos separado al de servicios. Asimismo, deberá desbloquear el dispositivo adquirido en el esquema de pospago, aun cuando se cancele el contrato, tras haber transcurrido al menos seis meses.

Si bien se puntualiza que estas medidas empoderarán al consumidor y eliminarán rigideces para la portabilidad de los usuarios, una prohibición absoluta para bloquear equipos como la impuesta por OFCOM es menester, ante un escenario de excesiva y creciente concentración de mercado a favor del mismo Telcel.

Este operador ha implementado una estrategia de retención de usuarios de pospago o de alto valor, a partir de ofrecer subsidios, descuentos y promociones para la adquisición de equipos a plazos. Lo que se erige como una barrera para la elección de operador en este segmento del mercado.

Adicionalmente, se requiere hacer transparentes las condiciones de venta para los consumidores, tal que 21% desconocen si su dispositivo se encuentra bloqueado o no.

El desbloqueo de equipos, como la portabilidad numérica gratuita y expedita, son mecanismos necesarios para la competencia efectiva.

Simularlos, representa el aprisionamiento del consumidor.

Habilitar al consumidor para que tome la decisión que le corresponde en el mercado es la fórmula insuperable para inducir a los operadores a que provean sus servicios en condiciones óptimas de cobertura, calidad y precio.

Pero hoy en México, el bloqueo de equipos se sigue empleando como mecanismo de aprisionamiento de los usuarios que los mantiene cautivos y que atenta contra la libertad de elección de operador, sirviéndose de la limitada capacidad de pago de la población y de su consecuente necesidad de financiamiento para la adquisición de dispositivos móviles.


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Comercio Electrónico en 2020: Balance en Tiempos de Pandemia

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Uno de los sectores que ha tomado impulso durante los presentes tiempos pandémicos es aquel de comercio electrónico (eCommerce y mCommerce). Ello, al ser plataforma eficiente, efectiva, ubicua y oportuna de aproximación entre compradores y vendedores sin la necesidad de desplazarse de casa, para así evitar riesgos de contagio y propagación del coronavirus.

Al tercer trimestre del 2020 (3T-2020) y después de un confinamiento de la mayor parte del año por la pandemia del coronavirus, se ha generalizado la realización de actividades cotidianas a través de internet y de los dispositivos de conectividad.

No sólo estudiamos, trabajamos y nos entretenemos por esta vía, sino también, hemos trasladado nuestra transaccionalidad, es decir, la adquisición de bienes de consumo diario y otros productos, a plataformas digitales.

Al 3T-2020, se contabilizan en México un total de 63.0 millones de usuarios de comercio electrónico, que representa una proporción de 74.0% del total de internautas en el país (85.1 millones) y resulta ser 13.1% superior en su comparativo con el 2T-2019. En otras palabras, durante lo que va de 2020 y derivado del ‘empujón digital’ por la pandemia, se abonaron un total de 3.3 millones de usuarios.

Sin duda, el confinamiento ha resultado ser catalizador del comercio electrónico. Sin embargo, en esta categoría se encuentran una gran variedad de actividades, en donde son identificables ganadores y perdedores.

Actividades Esenciales al Alza

Entre aquellas que se vieron favorecidas en mayor proporción, se encuentran las denominadas actividades esenciales, es decir, que han sido fundamentales para sortear los requerimientos sociales más básicos durante este periodo pandémico.

La actividad que registra una mayor cantidad de usuarios es la de solicitud de servicio de transporte privado o taxis. Estas plataformas, entre las que se encuentran UBER, DIDI y BEAT, lograron en su conjunto un total de 17.8 millones de usuarios, 83.5% más frente al 2T-2019, por la masificación en el acceso de la conectividad móvil y la relevancia que ha tomado para los usuarios contar con un transporte directo al domicilio, evitar salir en su búsqueda a la calle y, con ello, aminorar la probabilidad de contagio.

En segundo lugar, se encuentran los pagos de servicios. Agua, electricidad, internet, teléfono, entre otros servicios, han sido de importancia crucial para continuar conectados durante la pandemia. De esta forma, 14.2 millones de usuarios (+132.8% en su comparativo con el 2T-2019) optaron por migrar al pago de estos servicios de forma digital.

comercio electronico

La compra de comida a domicilio también es de las actividades con mayor impulso, al pasar de 2.9 millones de usuarios en el 2T-2019 a 11.3 millones en el 3T-2020 (crecimiento de 289.7%). Una gran cantidad de restaurantes tuvieron que cerrar sus puertas y optar por la entrega directa al hogar. De esta forma, los usuarios migraron a plataformas digitales para adquirir alimentos y bebidas.

Por su parte, la compra de despensa registró un crecimiento de 54.8% al pasar de 3.1 millones de usuarios en el 2T-2019 a 4.8 millones en el 3T-2020. Si bien esta actividad ha sido una de las de mayor crecimiento durante el confinamiento, el grueso de la población continuó haciendo compras en forma física. Ello debido al no cese de la operación de la mayoría de las tiendas durante la pandemia, la implementación de medidas de prevención de contagio, así como la menor frecuencia de compra y planeación por parte de los consumidores. A pesar de ello, se abonaron 1.7 millones de nuevos usuarios.

Actividades en Descenso

En el balance general del comercio electrónico durante la pandemia, varios rubros de intercambio de bienes y servicios en línea reportaron resultados negativos, incluso habiendo perdido usuarios.

Por ejemplo, aquellas pertenecientes al rubro del esparcimiento.

La compra de viajes en línea registra una disminución de usuarios -51.6% con respecto al 2T-2019, al contabilizar 2.7 millones de usuarios al 3T-2020. Ello ocasionado por la restricción de viajes al extranjero, las limitaciones a la movilidad impuestas por el gobierno y también las precauciones tomadas por los mexicanos.

La industria más afectada fue la de entretenimiento presencial. El cierre de teatros, ferias, conciertos, eventos deportivos, entre otros; ocasionó que esta categoría sólo alcanzara 2.0 millones de usuarios al 3T-2020, menos de la mitad de los registrados en el 2T-2019 (4.4 millones). De hecho, la reapertura de cines y las medidas que han tomado para darle confianza y seguridad a los usuarios fue lo que le permitió a esta actividad atenuar su caída.

Con todo, el comercio electrónico registró un empuje adicional a su tendencia orgánica observada durante los últimos años, a partir del confinamiento social ocasionado por la crisis sanitaria. No obstante, no se convirtió en una suerte de Rey Midas para todos los mercados que cuentan con escaparates digitales para la venta de sus productos y servicios.

Al interior, se identifica que no todas las actividades se han visto favorecidas, ante el desconocimiento de los hábitos de consumo en línea de los usuarios y la imposibilidad de adaptarse a las circunstancias sanitarias y económicas adversas, lo que ha derivado en la existencia de ganadores y perdedores durante la pandemia.


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Jóvenes desarrollan proyecto con la UNICEF e innovan videojuegos

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El gusto por los videojuegos lo adquirió en la carrera. Lo que le gustaba era la animación y la tecnología, esa fue la principal razón por la que entró a estudiar Ingeniería en Animación Digital y posteriormente una maestría en Narrativa y Producción Audiovisual, en la Universidad Panamericana. Su nombre es Andrea Oviedo y ahí encontró el balance perfecto entre las ciencias y exactas y el arte, las caricaturas de Nickelodeon y la pedagogía, los videojuegos y el impacto socioemocional. El ying y el yang de su vida.

Andrea también es directora y cofundadora de Pixframe Studios, una empresa creada en 2013, a partir de una idea: desarrollar un videojuego para niños con déficit de atención. El resultado fue todo un éxito, apoyado incluso por el Fondo de Innovación de la UNICEF (Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia) en 2018. Actualmente, este juego llamado Towi, es capaz de diagnosticar y ayudar a mejorar distintas habilidades de niños y hasta adolescentes y adultos. Todo comenzó cuando uno de sus profesores la invitó a ella y a otros estudiantes a participar en Imagine Cup, un concurso de Microsoft para estudiantes, cuyo objetivo es usar la tecnología para resolver problemáticas sociales.

“Como estábamos estudiando todos animación digital nos apasionaba el tema de los videojuegos, su uso en la educación y demás”, platica Andrea a El Semanario, a través de una conversación de Google Meets. Ahí nos cuenta sobre su carrera y la importancia para ella del término “serious games” (“juegos serios”), es decir, videojuegos que tienen un propósito educativo, de salud o para resolver cualquier tipo de obstáculo. “Donde exista un problema, ahí hay una oportunidad para muchos tipos de soluciones, la tecnología es un gran aliado para ellos. En particular, para los videojuegos es una gran área”, asegura.

Andrea Oviedo
Andrea Oviedo, directora y cofundadora de Pixframe Studios / Foto: Facebook

Un viaje de enseñanza

Towi cuenta la historia de un personaje animado, que tiene que hacer un viaje a la isla del mismo nombre. Por medio de la preparación de esta travesía, se puede diagnosticar déficit de atención. Los usuarios deben, primero, colocar los datos en el boleto de avión, con lo que se evalúa la consciencia de realidad y contexto. Después, deberán armar su maleta, para ver su curva de memoria; luego, van en taxi al aeropuerto, a través de un laberinto donde se puede ver qué tan bien planean una ruta y siguen las instrucciones. Finalmente, para tomar su vuelo, deben reaccionar ante ciertas secuencias de letras.

El resultado de Towi es válido como instrumento de medición neuropsicológica, explica Andrea. Los médicos pueden ver datos representativos y certeros, en tan sólo cerca de 40 minutos donde el niño se divierte y juega, evitando varias horas en sesiones tradicionales. Posteriormente, una vez en la isla Towi, los niños podrán seguir el juego, el cual ahora tiene el objetivo de ayudarlos a mejorar su flexibilidad cognitiva, control de impulsos, velocidad de procesamiento, etcétera, por medio de actividades y retos que los motivan a mejorar.

“Son habilidades muy importantes de evaluar y desarrollar para niños con TDAH (trastorno por déficit de atención e hiperactividad), pero no nada más para ellos, en realidad para cualquier persona es importante desarrollarlas porque son la base del aprendizaje”, asegura Andrea. El primer prototipo los hizo ganar el primer lugar nacional del Imagine Cup, lo que los llevó a representar a México a nivel mundial en Australia, donde, aunque no ganaron, recibieron un importante consejo: “Nos dijeron: ‘esto no se debe quedar en un proyecto de concurso, que sea algo que llegue más allá, que sea algo que sí se implemente, porque sí se necesita’”.

Creación constante

Towi hoy se puede descargar de manera gratuita en distintas plataformas. Para crearlo, conjuntaron el trabajo de ingeniería con especialistas en psicología, neurociencia y cognición, personas con experiencia dando terapias de aprendizaje y psiquiatras que diagnostican problemas de aprendizaje. Todo esto les cambió el panorama de lo que se podía hacer con la tecnología. En el proceso, lograron llamar la atención de instituciones y empresas, con lo que se formó Pixframe Studios, para ofrecer sus servicios.

Andrea Oviedo
Foto: Towi

Muchos querían implementar dinámicas similares a Towi. Pixframe ha trabajado con la Secretaría de Educación Pública, el Instituto Nacional de Bellas Artes, AT&T y start-ups educativas, desarrollando proyectos de capacitación empresarial y evaluaciones académicas, entre otras cosas. Hoy en día, uno de sus proyectos más importantes es el que trabajan con UNICEF y aunque Andrea dice que no puede contar mucho, adelanta que se trata de una plataforma para regularizar alumnos que pasan de secundaria a prepa en temas de matemáticas, para lo cual usarán gamificación e inteligencia artificial.

Andera hoy también da clases en la Facultad de Ingeniería donde se formó y planea hacer ahí un proyecto el próximo año: crear un videojuego con propósito e iniciar un laboratorio de donde salgan más productos similares. “Vamos a tener un equipo integrado por alumnos de diferentes áreas, los cuales van a recibir mentorías tanto de expertos dentro de la universidad, como de fuera. Estamos buscando esta vinculación con la industria, en la cual ellos funjan como mentores del equipo y les ayuden a sentar bases sólidas y que podamos desarrollar este tipo de proyectos internamente en la universidad”, explica.

Jugar para aprender

“Normalmente las personas cuando escuchan ‘videojuegos’ piensan en entretenimiento, en diversión, en ocio, algo que sí es para pasar el rato”, explica Andrea. “Y ya se ha comprobado que los videojuegos desarrollan muchas habilidades cognitivas intelectuales, socioemocionales, por el tipo de experiencia que representan. Estamos poniendo a prueba toda nuestra capacidad al momento de jugar un videojuego”. Hasta Mario Bros ha provocado aumentos en materia gris, asegura.

Andrea Oviedo
Equipo de Pixframe Studios / Foto: Cortesía

“Las posibilidades son infinitas”, dice sobre los “serious games”. “¿Dónde podemos aplicar esto? Pues prácticamente en el contexto que queramos. Se usan mucho en temas de educación, pero no sólo educación académica, sino también educación de cuestiones ecológicas, por ejemplo. También hicimos para una empresa un juego que era de separación de basura para inculcar esto a los niños”. Como otro ejemplo, comenta sobre un juego que busca concientizar sobre los problemas de violencia de género, lo que habla de que incluso temas delicados, donde puede ser difícil empatizar, se entienden a mayor profundidad con estas herramientas.

“Cuando están dentro de un videojuego lo están viviendo, son como los sujetos que están viviendo este problema, es más fácil que generen empatía”, explica. “Aunque no sea muy realista el juego, al final tú te estás metiendo en esa ficción, te vuelves parte de esa historia. Esto genera en nuestro cerebro un efecto muy diferente que si viéramos un video o si leyéramos un escrito. Aquí somos activos, aquí estamos involucrándonos, tomando decisiones, realizando acciones”.

Ahora que también da clases, entiende mucho más a fondo la manera en que puede mejorar la vida de las personas por medio del conocimiento. “Cualquier tipo de experiencia que resulte motivadora para los alumnos, va a hacer que lo que les enseñemos se quede por mucho más tiempo, sea mucho más profundo y no sea solamente algo que estudié para un examen que ya pasó y que nunca lo voy a volver a recordar o a usar. Eso es lo que buscamos con este tipo de cuestiones”. La motivación es clave, pues “hace que quieras aprender, que quieras resolver problemas, que quieras volverte mejor para poder superar un reto”.

México con buen futuro

Andrea no soñaba, como muchos niños, con dedicarse a la creación de videojuegos. De hecho, casi no jugaba, hasta que estuvo en la universidad. Lo que le interesaba era la animación, creciendo en la década de los 90 con las caricaturas de Nickelodeon, el renacimiento de Disney y la aparición de Pixar. “Cuando descubrí Pixar y cómo se hacía el proceso de creación de una animación, las herramientas que se ocupaban para eso, para mí fue descubrir un mundo nuevo y todo eso me parece fascinante, es lo que a mí me ha gustado siempre”.

También le interesaba la tecnología, las matemáticas, las ciencias exactas y hasta la educación y aunque parecía que lo primero no empataba con lo último, hoy todo tiene sentido en su vida. Además, dice sentirse privilegiada, pues nunca tuvo problemas con su familia, como sabe que sucede con otras mujeres por estereotipos de género. “A muchas otras mujeres no les dan ese apoyo, al contrario es, perdón, y me parece horrible la frase, pero les han dicho: ‘¿no quisieras estudiar algo más de mujeres o dedicarte a algo más de mujeres?’ Y ese tipo de prejuicios que dices ‘wow, ¿2020 y eso sigue pasando?’”

Andrea Oviedo
Foto: Pixframe

Aunque la industria de la creación de videojuegos en México no es tan grande como en otros países, Andrea dice que hay muchísimo talento y que la situación ha mejorado en años recientes. “Cuando yo empecé esto hace siete años, no había muchas cosas de las que existen ahora. No había apoyos, foros, iniciativas, concursos, fondos, ‘n’ cantidad de apoyos que existen ahora”, cuenta. Sobre todo en lo referente a “serious games”, dice que hay grandes proyectos en México, aunque no se den a conocer, porque se quedan en su contexto interno en empresas, escuelas y demás instituciones.

Andrea asegura que lo que no exista en cuanto a “juegos serios”, se puede crear. “Las posibilidades son muy amplias” y también el potencial, el interés y el gusto en México, consumidor número uno de videojuegos en Latinoamérica y número 12 a nivel mundial. Ya sólo falta identificar un problema y la tecnología nos dará la solución.

El yo disfrazado: actuación, caracterización y personaje

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La mayoría de las personas actúa diversos roles en su vida. Una mujer puede adoptar el papel de empleada en su trabajo, de hija mayor con sus padres y hermanos, de madre o esposa en su casa, de anfitriona entre sus amistades, de moderadora en su gremio. Son facetas del yo asumidas en diversos grados desde la primera persona, desplegadas y actuadas en la arena pública; máscaras que el sujeto porta para cumplir con faenas de su vida y que suelen cambiar con las situaciones, con la edad o la experiencia.

Los actores profesionales encumbran esta polifacética capacidad humana al representar a personajes imaginarios adoptando sus supuestas acciones, emociones, expresiones faciales y vocales. Se trata de una primera persona ficcional, donde las expresiones verbales y corporales no surgen del yo habitual y cotidiano, sino de un yo adquirido y ficticio. Un punto medio entre estos dos tipos de actuación ocurre durante el juego infantil en el que una niña o un niño asumen un rol. En la actuación profesional ocurre una pretensión más resuelta, porque al “entrar en personaje” (play a role en inglés), acontece una sustitución de identidad de cara a un público, es decir, dirigida a espectadores actuales o potenciales.

personaje
Grabado de Utagawa Kunimasa sobre el Teatro Kabuki, 1856 (Imagen: Banrepcultural) y el mimo francés Marcel Marceau.

Una de las capacidades cognitivas necesarias para esta sustitución de un yo por otro es la “teoría de la mente”, la habilidad de decodificar lo que otros piensan, sienten o intentan hacer al percibir sus acciones. Pero en este caso el otro no es alguien en la vida cotidiana, sino alguien narrado, un personaje a quien hay que recrear. Así como un músico interpreta una pieza compuesta tiempo atrás y la hace sonar en el presente, el actor interpreta a un personaje ficticio inventado por un dramaturgo y encarna su personalidad y sus vivencias modulando su propia apariencia y sus actos. En la interpretación actoral surgen dos planos: la realidad cotidiana, propia del yo del actor o de la actriz, y la realidad ilusoria, que corresponde al yo del personaje. Esta dicotomía es general en las artes y no significa que el segundo plano sea una falsedad –como sería el fingir una expresión facial de furia o miedo sin sentir la emoción correspondiente–, sino una realidad alterna puesta en escena gracias a la interpretación del actor y al reclutamiento del espectador.

En las diversas técnicas de actuación el énfasis se pone en que la interpretación sea lo más hábil y genuina posible para que quien actúa encarne al personaje de forma verosímil. Los métodos de actuación pueden ser resumidos en dos: de afuera hacia adentro o de adentro hacia afuera. Los primeros sistemas se basan en la adopción esmerada de gestos y expresiones de conducta mediante los cuales el actor o la actriz son capaces de imitar las del personaje y con ello derivar y provocar las emociones correspondientes. Son ejemplos de estas técnicas la pantomima, de una tradición europea que culmina con Marcel Marceau, o el teatro No y el Kabuki en Japón. El sistema de dentro hacia afuera se basa en la identificación del actor con el personaje, para que le ocurran sus vivencias y se expresen en sus actos. La más conocida de estas técnicas es la de Stanislavski, acarreada al Actor’s Studio de Nueva York en la Segunda Guerra Mundial y muy utilizada a partir del trabajo de Montgomery Clift, Marlon Brando y James Dean, los originales “actores del Método” en los años 50. Dotados de una expresividad insólita y una ruda sensibilidad, estos trágicos galanes cinematográficos encarnaron cabalmente a personajes jóvenes, conflictivos y vehementes que tuvieron un intenso impacto entre quienes en ese tiempo empezábamos a padecer una revoltosa adolescencia.

Marlon Brando, James Dean y Montgomery Clift
Marlon Brando, James Dean y Montgomery Clift, los originales “Actores del Método” derivado de las enseñanzas de Stanislavski en el Actor’s Studio de Nueva York (imágenes: Minessota Playlist).

La innovación metódica de Konstantin Stanislavski (1863-1938) se llevó a cabo durante sus múltiples puestas en escena a principios del siglo XX en el Teatro de Arte de Moscú. Consistió en romper el artificio de fingir el comportamiento de un personaje por parte del actor y de encarnarlo veraz y plenamente a través del sentir para lograr “la construcción real de otra persona”. Se trata de recrear a otro yo, un auténtico proceso forjador que eleva al actor o a la actriz al nivel de los demás creadores de arte.

La creación actoral en esta escuela implica técnicas mentales y corporales muy exigentes. Una de ellas consiste en que el intérprete debe olvidarse de los posibles espectadores y centrarse en la vivencia de su personaje en las circunstancias que le asigna la trama. Para ello se requiere una concentración en las sensaciones, emociones y conductas que vive el intérprete, en espacial de trabajar la propia voz para encontrar la dicción y acentuación propias del personaje, algo que el maestro ruso denominó “el arte del decir” y que remite a la noción grecolatina del logos.

La labor creativa del actor empieza con su lectura de la obra, el análisis meticuloso del texto y la visualización progresiva del personaje. La personalidad ficticia deberá empezar a tomar cuerpo en la imaginación del actor, quien deberá relacionar las vivencias supuestas del personaje con las suyas propias mediante la empatía y la memoria emocional. Este punto es la clave de esa escuela: el actor o la actriz deberán empatizar con el personaje no en el sentido de comprender e imitar sus acciones, sino de “ponerse en sus zapatos”, como sucede al sentir un dolor ajeno en uno mismo. El trabajo de empatía consistiría en la búsqueda de las vivencias propias en similares circunstancias, en su recuerdo y en su recreación.

expresion darwin
Fotografía tomada del libro de Darwin (1872) sobre la expresión emocional que utilizó Stanislavski para su método de actuación, de tal forma que las expresiones emocionales fueran auténticas y no fingidas. En esta fotografía un actor asume la expresión facial y corporal de disgusto (Wikipedia).

Es importante señalar que esta transposición de emociones propias al personaje en construcción ocurre supuestamente de manera refleja, lo cual es una derivación de la ciencia de su tiempo. En efecto, la identificación refleja se emparenta, por una parte, con los conceptos de Pavlov, el fisiólogo y premio Nobel ruso, contemporáneo de Stanislavski, y por otra, con el trabajo de Darwin sobre los gestos de la emoción como dotación evolutiva de la especie humana, en el cual se analizaron las diferencias entre gestos fingidos y auténticos. El maestro ruso fue concibiendo entonces maneras de adquirir un gesto genuino y verídico en oposición al fingimiento de la actuación habitual. La base fisiológica y cerebral de la actuación hoy forma parte de la interdisciplina llamada neuroestética, un puente creativo entre las artes y las ciencias que enriquece a las dos. Como ejemplo de esto referiré una investigación realizada en la Universidad McMaster de Ontario, en 2019.

En este estudio de imágenes cerebrales se solicitó a jóvenes actores profesionales que respondieran a una serie de preguntas adoptando un personaje dramático, el de Romeo de Shakespeare en el caso de los varones, o el de Julieta en el caso de las actrices. Se compararon estas instancias con las imágenes del cerebro cuando las mismas personas respondían a las preguntas desde su punto de vista usual, sin entrar en el personaje. Al responder como el personaje, en comparación con las respuestas emitidas sin actuar, se encontró una reducción global de la actividad cerebral, en especial de la red cortical medial del lóbulo frontal, que hemos visto está involucrada en las actividades de autorreflexión como nodo del procesamiento de información sobre uno mismo. Los autores interpretan este resultado de una desactivación del circuito de la autoconciencia, como un signo cerebral de la pérdida del yo habitual.

personajes de shakespeare
“Escena del balcón de Romeo y Julieta”, pintura de 1884 de Frank Dicksee (Wikimedia). La actividad cerebral de la red de autoconciencia se abate durante la actuación como estos personajes de Shakespeare (véase el texto).

Vemos así que, en una actuación convincente, el Yo actor da lugar al Yo personaje, otra más de las evidencias de la mutabilidad del yo que exploramos en este capítulo.


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El lunes habrá eclipse solar en América del Sur

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El día se oscurecerá por unos minutos el próximo lunes, en varios países de América Latina. Esto debido a que el 14 de diciembre, la luna pasará frente al Sol, provocando un eclipse solar que sólo podrá verse en la parte sur del continente, así como en otros lugares del mundo.

La NASA informó que el sendero de este fenómeno astronómico, pasará principalmente sobre las ciudades chilenas de Saavedra y Pucón, hasta Valcheta y Salina del Eje, en Argentina. “El camino de la totalidad tiene un ancho promedio de 90 kilómetros y cualquier persona en la línea central del camino tendrá cerca de 2 minutos y 10 segundos (para ver el eclipse) sin tener en cuenta el clima”, explicó la NASA.

El eclipse también se podrá ver en Ecuador, Perú, Bolivia, Brasil, Uruguay y Paraguay. Del otro lado del mundo, se verá en partes de Oceanía, Antártida y África.

Debido a la trayectoria antes mencionada, México no podrá ver el eclipse solar. Fue el 11 de julio de 1991, la última vez que el país pudo presenciar un eclipse total de Sol, que oscureció el cielo a mitad del mediodía. En 2017, se vio un eclipse parcial de este tipo en el país. La próxima vez que se vea un eclipse solar en México, será el ocho de abril de 2024, principalmente en ciudades del norte.

Un fenómeno de este tipo, ocurre cuando la Tierra, la Luna y el Sol se alinean, con la segunda bloqueando la luz del tercero, de manera total o parcial, lo cual proyecta una sombra sobre la Tierra.